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光荣《三国志14》在1.16发售了,大家觉得《三国志》系列是不是走到了尽头?

综艺时间:1年前阅读:21

作为一个极不看好《三国志14》的玩家来说,今天想换个思路,聊聊 12 - 14 代游戏当中的一些亮点之处。究竟 还是期看 光荣可以出到一代在内政、军事以及策略等多方面都比较能够让人满足 的作品,虽然这样的愿景有点虚无缥缈!

三国志12这代作品可以说是玩家们吐槽最多的一代,因为游戏整体的地图制造 简单 ,以及整体设定的简化,都让玩家们觉得这是“三国志”系列当中最差的一代,没有之一。

不过此代当中最大的亮点就是首次将单人游戏变成了一款可以多人对战的游戏模式。这让只能“纸上谈兵”的玩家们在真正的 PVP 模式下,验证自己的各种思路和战术 。不过这个思路没有被延续下往 ,很惋惜 的一个爆点被白白浪费了!

三国志1313 代作品在我看来更像是《三国志X》的升级版本。游戏整体模式变成角色扮演,游戏中武将之间的关系自由度非常高,唯有战斗系统是和 12 代相同。

这种高自由度的人际关系(羁绊系统)系统也是我觉得 13 代中做的最好的地方。模拟了现实社会中人与人之间的关系往来。玩家们经常帮助其他武将,那么自然换来的也是这些武将对于玩家的关照,在不断的交往中还能将双方的关系升级到义兄弟或夫妻关系。交织不断的羁绊就是每个人在现实社会中的真实写照。

三国志14刚刚发售的 14 代作品,优化问题不想多谈,属于光荣自己的锅。游戏玩法和内容单一还是这代作品最大的败笔。此外官方一直用 9 + 11 代的作品融合为卖点,结果出来的内容让 9 和 11 代的玩家都不满足 ,颇有些四不像的感觉。

光荣《三国志14》在1.16发售了,大家觉得《三国志》系列是不是走到了尽头?

此代最大的亮点当属武将本身的特性。除往 金色的超强特性和普通的蓝色特性之外,还添加了具有 debuff 作用的红色特性,这让游戏中的每名武将都有了自己鲜明的个性,更符合人物在历史评判 中的定位。

其实每一代作品中都能看到一些光荣对于本作的创意和想法,但是这些创意和想法并没有在游戏中贯彻到位,有一些蜻蜓点水,点到为止的感觉。让玩家们在游玩的时候依然脱离不了游戏内大的设定,而创新的内容又没办法改变游戏整体的生态,只能在某一个领域起到锦上添花的作用。

光荣的“三国志”系列游戏,每一代都力求有所突破,并和上一代有着显著的区别,但是在核心内容上创新与秉承的玩法都做的不太那么兼容。

重铸经典其实光荣想要在中国圈钱,不用这么劳心费力的制造 新品,像现今游戏圈最流行的方式,对于玩家唤 声最高的 11 和 9 代进行重置制造 ,就完全可以收成 金钱和掌声了。

看看隔壁卡普空的经典 IP《生化危机2重制版》香不香?在已经非常成熟的故事背景和游戏玩法上结合现代的技术和体验感,打造出了老瓶装新酒的感觉!《生化危机2重制版》在 2019 年一经问世大获好评,虽然在多个大奖中败给了《只狼》,但这款游戏在 2019 年带给玩家们的冲击力并不输任何一个对手。

现在卡普空借着《生化危机2重制版》这个势头,在今年将陆续 推出《生化危机3重制版》,除了沿用前作的诸多好评设定之外,更为引进 注目的是将打造一个全新的多人对战玩法,让游戏从 PVE 首次进进 到 PVP 中。

不破不立,光荣与其这样漫无目的的在打造总是让玩家不满足 的新品,不如好好学学如何重铸经典!在成熟的经典作品上再创新和融合现代的技术以及每作当中那些不多不少的创意,让游戏品行 再上一层楼!这才是中国玩家们需要的。

最后,我想说的是光荣的设计师已经足够优异 了!旗下众多作品的人物立绘都是美美的,能不能花点钱,多招一些程序员,在游戏优化上下下工夫。要不重置出来的经典游戏又要被这样给毁掉了!

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