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《战争机器5》次世代版画面分析:本世代第一梯队的作品有着怎样的进化?

paiquba 12-31 19次浏览 0条评论

Digital Foundry 今日发表了《战争机器5》Xbox Series X 版的画面分析报告。本文是对其文章和视频内容进行总结,让我们来看看往年 Xbox One 最强画面游戏在次世代主机上有着怎样的进化。

注:可配合本世代版画面分析一同阅读:《战争机器5》DF画面分析:当之无愧的X1游戏画面王者

《战争机器5》次世代版画面分析:本世代第一梯队的作品有着怎样的进化?

首先游戏整体仍然摘用动态辨认率技术,通常情状下保持在 1728P,低负载场景为 2160P,平均辨认率比本世代版更高。游戏在极个别情状会下降到 1080P,当然这个情状非常罕见。Xbox One X 版本同样也会在某些情状下降到 1080P,频率要比次世代版多得多。从 PC 版的情状来看,实时演算的过场动画对性能的要求比实机游戏高得多,因此过场的平均辨认率会更低一些。

战争模式下,游戏的帧数基本稳定在 60 帧,比本世代版时不时掉些帧要提升不小。 在开放地图下本作有 4 帧以内的掉帧情状,但已跟制造组确认这是数据流和低延迟优化交互上的 Bug,团队已经在着手修复。

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游戏的所有过场动画从 30 帧提升至 60 帧,看起来非常舒适。过场部分有一个因此前的 30 帧而残留的小问题,DF 已经告知开发组,估量日后会进行修复。

多人模式帧数提升至 120 帧,DF 用人机模式最大化 CPU 负载,结果帧数基本全程稳定在 120 帧,画面在虚幻引擎的 TAA 抗锯齿以及更高的平均辨认率下表现依旧出色。DF 使用 LG CX 电视进行体验后的结论是,120 帧对于本世代多人游戏会带来很好的体验提升。分屏模式仍然是 30 帧没有变。

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细节部分全面向 PC Ultra 级别画面看齐,这意味着更高质量的体积光、改良的阴影质量、更优异的特效表现、更高辨认率的贴图等等。次世代版对于细节层次(LOD)也有提升,因此细节更多。制造组 The Coalition 大幅提升了屏幕空间反射的效果,质量和反射表面的数量相比本世代版都得到了很大的提升。

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《战争机器5》次世代版没有使用 Xbox 高速架构把游戏进行重构,但得益于固态硬盘本身的速度,游戏的加载时间经常在十秒之内。相比本世代版 45 秒级别的速度改良很大。

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以上就是《战争机器5》次世代版的常规提升部分,但制造组的努力并不止于此。

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次世代版加进了此前 PC 版中所使用的屏幕空间全局光照(Screen-Space Global Illumination),即 SSGI。这是一个基于软件的,没有用到硬件加速的光线追踪相关技术,基于屏幕展示画面的领域对非直接光照进行光线追踪。据 The Coalition 所说,这个全局光照路径是以一半的辨认率往计算,但每个像素点使用了八条光线。

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SSGI 能让枪口的火光等提供真实的光线效果,黑暗环境下的表现也能变得自然真实。SSGI 和屏幕空间环境光遮蔽(screen space ambient occlusion,SSAO)相互配合提供更好的细节表现。另外本世代版本中 SSAO 导致的噪点在次世代版本中也不见了。

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另一个技术是此前《战争机器 战术小队》中开始实验的可变速率着色(Variable Rate Shading),即 VRS。VRS 能在适宜的画面情状下降低渲染精度,换取更高的帧数和整体辨认率,比如运动的画面。就以下图的情状来说,画面各个颜色的部分渲染精度是不一样的。

注:红 *** 块为全辨认率渲染;绿 *** 块为横向竖向皆为一半的辨认率渲染;黄色部分为横向一半或纵向一半的辨认率渲染。

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《战争机器 战术小队》中运用的 VRS 还不够成熟(一级VRS,Tier One),在游戏过程中有些时候会因该技术出现画面噪点。但在《战争机器5》次世代版中(二级VRS,Tier Two)该情状已经得到大幅改良。二级 VRS 能让开发者精确调整渲染速率,进行更细分地调整。制造组摘用了边缘探测过滤器检测渲染速率,并通过一系列 8*8 像素区域将不同速率的部分区分出来。

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基本上 VRS 能为本作每帧的画面节约 5% 到 12% 的渲染时间,提高平均辨认率,带来更加清楚锋利的画面。二级 VRS 虽然仍有一点点人为效果残留,但已经极难通过肉眼觉察出来了。

本世代版本的《战争机器5》在着色器上最大化利用了松散式锥形步进映射(relaxed cone step mapping),这是类似视差贴图(Parallax Occlusion Maps)的技术,来为 2D 材质显现出视觉深度,从而变得立体。对于次世代版本,制造组消耗数个月的时间为每个关卡增添了很多额外的细节。锥形步进映射的深度数据写进功能被启用,让真实的接触阴影(Contact Shadows)和适宜的视觉深度得以实现,为游戏世界增添了更多的真实度。

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对操作体验的提升也不容漠视。次世代版运用了动态延迟输进(Dynamic Latency Input)技术,显著降低了输进延迟。带给玩家更好的操作体验,120 帧模式下输进延迟被进一步降低。DF 做了点简单测试,提升的效果跟微软公布的数据差不多。DF 认为降低输进延迟是一项对游戏体验改良很重要的一环工作,玩家能够非常直看地感受到低延迟的效果,比如每一次抬手射击的顺畅感。DF 期看该技术能在次世代游戏中被重视起来。

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游戏支持可变刷新率技术(Variable Refresh Rate),在支持该技术的电视下,比如 DF 所使用的 LG CX,体验非常出色。画面撕裂基本消失,保证了更加连贯的体验。

总体来说,本次的画面提升是非常出色的。此外原本游戏是最佳 HDR 效果的作品之一,以上的提升再配合 HDR 无疑是一场美好的视觉享受。

剩下的疑问就是,Xbox Series S 的真实表现究竟如何。 由于 Digital Foundry 还没拿到 Xbox Series S,因此不知这个低配版本主机表现如何。官方表达 120 帧模式下辨认率最高可到 1440P,那么我们可以推断 XSS 多人模式平均辨认率在 Xbox One 和 One X 之间。但还是敬请期待日后的实机分析结果。

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