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术士曾经有奔波全世界收集麦迪文之书的任务

电影时间:1年前阅读:24

血精灵是玩家强烈要求一种“看起来不可怕”的角色的结果。

早期职业平衡是完全基于团本做的。职业不平衡从来都不是有意的。团队几乎完全没有考虑PvP环境……只考虑Raid。

术士玩家本来有一个巨大的任务线,需要在整个世界收集物品来重铸麦迪文之书,并进行一个群体仪式来打开黑暗之门,这个过程中服务器上的其他玩家需要保护他们。然而,在希里苏斯见识到改变世界级的事件对服务器有多大压力之后,这个想法就停摆了。这个体验非常棒,但说到底不是一个所有人都能参与的东西。

原本有在海加尔山做一个团本的打算,并连接到翡翠梦境的剧情线。不过在基本还没有做什么的时候就喊cut了。感觉上很像在艾萨拉环形山被cancel的那个PvP区域一样,他们觉得再做一个奥山没什么意思。

在项目非常早期的时候,关于翡翠梦境的很多东西就计划上了,只是始终没有变成现实。梅森承认他对这个区域该发生什么没有把握。

在我们不需要某个内容的时候cancel掉它是很常见的事。在加速升级过程之后,我们意识到没有必要做这么多区域和副本。大部分也不是就删了,只是留给了以后。格瑞姆巴托、托尔巴拉德和卡拉赞都是这样的例子。一些不适合魔兽的故事线、或者制作不到位的区域是不会见光的。

洛丹米尔湖很早就计划上了,但里面的岛不是。外景设计师Bo Bell发现一张早期发布的地图,上面的洛丹米尔湖里面有一个岛。它离银松森林最近,所以我就自己做了。艺术总监Bill Petras问他为什么在那放一个岛的时候Bo给他看了那个地图,“哦。发现的好。”

游戏逻辑程序员Sam Lantinga认为写一个好的插件系统非常简单。在脚本和游戏间的部分完成以后,我们确定要提供哪些功能,之后在插件开发者的反馈协助下,一切就顺理成章了。这里面最麻烦的部分是防止玩家通过插件自动化游戏。

黑石深渊的故事和任务要比区域本身晚很多才确定下来。唯一的概念是“一个火山内部的邪恶矮人城镇”。我们敲定了王座的房间,于是故事线结束于消灭国王就顺理成章了。

著名的GM岛(The Island of Doctor Lapidis and Gillijim's Isle)只是开发者做测试的地方。

团本BOSS身上总DEBUFF数的上限实际上是一个技术限制(内存不够用),不是策划设计成这样的。

开发者会观察玩家打团,虽然他们看不到聊天。策划们把这个叫做“看WoW台”,并期望能有个视奸模式可以随机看一个团打,不过程序组显然地拒绝花上几个月来做一个只给策划爽的东西。

城中竞技场只是一个增色的机制,并不是核心系统。奥格瑞玛有一个,因为有好斗的兽人。暴风城曾经要有一个贡多拉船赛(这也是为什么你能看到那些独木舟),不过团队认为开发它的麻烦超过了它带来的体验。策划们提出了玩家操纵的船只的点子,但没人能想出把它加进游戏的理由。

工具程序员David Ray为外景设计师Bo Bell做过一个特殊按钮。Bo问他“你可以为我做一个按钮,我一按就能把我想的直接显示在编辑器里吗?” David于是做了个写着“Bo的脑波按钮”的按钮,当你按下的时候会显示“空无一物”之类的东西。最后每个外景设计师都得到了一个自己的按钮……

术士和骑士获得职业马任务是基于职业的主题考量,以及开发这些任务容易。

WoW曾经要有个Linux版,不过因为没有资源支持开发而作罢。

铁炉堡和暴风城之间的地铁应该是南-北方向的,并加入了水下区域以避免行驶过程重复无趣。开发团队直到场景文件已经放进游戏并绑定好了一段时间才发现做成了东-西方向的。

有些区域和副本有大量的故事,而其他区域的故事非常少。暮色森林大量的故事被删减掉,因为没有足够的空间放进那么多任务。实际上WC3的剧情直到临近发售才最终确定下来,而且直到发售都留下了大量没确定的疑问:伊利丹最后怎么样了?阿尔萨斯去哪了?在真的开发出来之前故事一直在变,但一般开发好以后就不会改了。但NPC和BOSS可能会一直改。

在黑石深渊里锁上的门是用来假扮能走进城市的道路/门的。留着那些门在需要的时候可以比如延伸进一个团本区域。另外这些门会让这个区域看起来大一点。

卡拉赞墓穴是当初担心任务不够而做出来的额外区域。后来发现不需要后,这个区域就再也没有做完。

奥尼克西娅的深呼吸是随机的,和玩家是否和别的玩家站在一起没有任何关系。

野兽之眼因为会打破服务器间的界线而拿掉了。现在有跨服技术了,WoW团队可能会把它放在怀旧服。

策划完全没有预料到希尔斯布莱德丘陵的野外战斗。

暗夜从来没有被考虑成部落的成员,因为大部分开发人员都认为部落是“坏”的那一方。亡灵曾经数次被提上删除的议程,但开发者考虑到概念和游戏里已经做好的资源,又数次再把他们加了回来。克里斯梅森亲自写了被遗忘者的故事线,使他们成了整个故事的一部分并最终保留下来。

饰品用来保留作为独立法术过于强的一些机制。如果开发者认为需要通过大幅加长CD来削弱一个法术,它就变成了一个饰品。

最早角色动画是相对世界坐标开发的,这些动画在测试区域和人类出生区域都表现正常,但玩家一到藏宝海湾动画就全爆炸了。

策划们很希望加入小游戏,但那要花掉程序员太多时间了。在开发60版本的时候程序员手头的工作太多了,所以最后一个小游戏也没做进去。

猎人是最后一个加进游戏的职业,差点就没赶上发售。

黑下是向《指环王》的摩瑞亚深渊致敬的产物,而黑石深渊则是早在电影很久以前就做好了,相似只是一个巧合。

德鲁伊最早的设计是一个在战斗中不停变形的职业,不过由于变形所需的MP玩家最终没有这么做。而变形的MP最早是作为德鲁伊“全能”的相应代价设计出来的。

开发者有很大的自由来做自己想做的东西,我们称之为“狂野西部”。梅森会先向大家讲解一个区域的背景故事,之后他和艺术总监Bill Petras会经常到每个人那里看看都做了些什么,并做出“这个好,我喜欢”“这个屌”“这还差点火候”之类的评论。

在我们确定战斗是如何进行后,为MMO做3D场景设计比FPS要简单很多。开发者基本上只需要关注场景的沉浸感,以及建筑物美术上的水准。3D场景设计师持续为游戏提供千变万化的场景,而游戏逻辑设计师则将各式各样的战斗和这些场景融合起来。场景和玩法设计师之间很少提前计划。

外域从来都不是60版本计划的一部分。一部分外域素材在60版本数据中出现是意外。

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