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如果《战神》遇上《以撒的结合》会怎么样?

电影时间:1年前阅读:20

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今年 TGA,大家一起见证了 Supergiant Games 出人意料的新作《哈迪斯》。该团队之前制作的三款游戏《堡垒》、《晶体管》和《柴薪》融合了不同体裁的风格特点,从回合制战略到文字冒险,应有尽有。制作人员同样采取了「混搭」的方式,将《哈迪斯》打造成一款 RPG 的等距 Roguelike 动作游戏。还不明白?想象一下《战神》遇上《以撒的结合》吧!

如果说 Supergiant Games 有什么拿手绝活,那无疑是他们特别擅长游戏的「呈现」。过去 10 年,他们制作的前三款游戏在美术和音效上都屹立于游戏之林,这种程度的精雕细琢在《哈迪斯》中也有所体现。

老实说,看到一款 Roguelike 游戏打磨得这么精致,心里还是觉得怪怪的,因为这类游戏本来就是以各种各样的「瑕疵」闻名,即便是一个很小的制作团队,也能做出一款有模有样的 Roguelike 游戏。然而,《哈迪斯》却给玩家所扮演的永生的哈迪斯之子,众神及怪物之间的对话配音,给玩家带来一场视听盛宴。每一个角色都由手绘的图画呈现,看上去仿佛是从一本 700 页、用皮革装订的古书上撕下来的。

如果《战神》遇上《以撒的结合》会怎么样?

配音虽说不上惊人,但也相当精彩,因为 Supergiant 一直追求的是精湛、令玩家印象深刻的制作。游戏主角王子探索阴曹地府深处,还会与自己的家人进行交互,整个游戏在主角的独白中循序渐进地发展。剧情让人眼前一亮,尤其是设定,虽然黑暗,却从中流露出一丝诙谐,真让人不禁拍案叫绝。比如有一次,我们就看到冥府守门的三头狗 Cerberus 撕裂哈迪斯宝座的场面,宛若只是在一卷卫生纸中翻腾打滚。

然而,这些都是能预料到的(虽然这么说可能不是很公允)。Supergiant 一直以来都能通过强有力的叙述和艺术来讲述复杂的故事。不过,他们最近推出的新作在玩法上显得有一丝「吃力」,过于独特恐怕会有些「离群」。

至于《哈迪斯》,Supergiant 像是精练了某种游戏题材,并加入自己的想法和特点,不是简单地凭空创造。游戏战斗给人感觉很经典,就像 PS2 时代的《战神》一样,着重于一大群怪物中的走位。游戏伊始,只要超过两三个敌人,我就应付不过来了,但就像其他 Roguelike 游戏,每一次死亡只会让我变得更加强大。

如果《战神》遇上《以撒的结合》会怎么样?

在初代《战神》中,玩家采取的都是相似的成长轨迹,而在《哈迪斯》中,每一次的玩法都不尽相同。我每一回都从冥府,也就是哈迪斯的家开始。在那里,我可以选择游戏的初始武器。武器也都是很常见的那几种:大剑、长柄武器、弓箭等等。选择什么初始武器决定了我接下的攻击方式。如果我选大剑,那就得近战,生死取决于闪避;如果选弓箭,那就能远程攻击,不过,要是被包围,那也无计可施了。

初始武器的选择决定了接下来的游戏我会得到什么短暂的属性加成。打败一个房间里的所有怪物可能会爆出一个来自某神的神秘战利品,这个战利品会根据玩家选择的武器,给玩家几种属性加成的选择:显著提高弓箭的伤害,但是减慢攻击速度,或者让玩家进行短距离的快速群攻。

至于其他类似《以撒的结合》等 Roguelike 动作游戏,这些选择会渐渐决定角色是远程输出,还是近战收割。不论哪种,《哈迪斯》的战斗都非常敏捷,让人心满意足,玩家还可以听到攻击打到亡灵寺庙墙上传回的回响。死亡可以说是「自找的」,因为如果我能更了解怪的攻击方式,如果能躲过那个尖刺陷阱,这些错误都是可以避免的。

如果《战神》遇上《以撒的结合》会怎么样?

比起传统的 Roguelike 游戏,《哈迪斯》的确看起来要稍微「宽宏大度」些,这都得益于系统设定允许武器随着游戏进程不断升级。玩家并不是白手起家,玩家会赚取游戏币和钥匙,来解锁新的武器和技能点,新的武器和技能点不会因为游戏角色死亡而消失。

同时,游戏角色的死亡对游戏剧情并非是没有关联、无足轻重的;相反,它跟冥府生死轮回的本质完美匹配。即便一次次失败的尝试惨遭哈迪斯嘲笑,游戏的主角也没有放弃,继续在冥府寻求救赎。

我也经历过好多次失败尝试,毋庸置疑,未来这样的失败无疑会变得更频繁。我现在还没玩到结局。《哈迪斯》仍处于 EA 阶段,其中包含着下一年计划推出的内容。即使从游戏现阶段来看,《哈迪斯》的起点也算是极好的,同时也能作为一大惊喜,愉快地迎接新年的到来。

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