《死亡搁浅》正式上路!56岁小岛秀夫赌上一世英名
许多“岛学家”翘首以盼的《死亡搁浅》,终于要来了。
9月27日,小岛工作室推特宣布《死亡搁浅》全部制作工作接近尾声,游戏目前已经进入压盘阶段,将会在11月8日正式在PS4平台上发售。该条推特附赠了两张照片,一张是工作室全体成员合影(照片出镜那位是彩色的,莫慌),另一张是满脸春意掩不住、一手拿母盘一手秀大拇指的小岛秀夫。
作为可能是目前讨论度最高的游戏制作人,自2015年底出走科乐美后,小岛秀夫着手制作《死亡搁浅》已经3年。在一批同时期跳出大企业,独自创业的日本制作人中,稻船敬二消失匿迹,五十岚孝司差强人意,接近花甲之年的小岛秀夫和他的《死亡搁浅》能不能爆,很大程度上左右着明星制作人的招牌还能不能立起来。
公司高层不理解我时针拨回2015年初,已经52岁的小岛秀夫越来越多地抱怨不能从事游戏研发的一线工作,而是被公司的条条框框所束缚。
3月份,小岛和科乐美之间的矛盾开始集中爆发,坊间传闻科乐美要求小岛继续研发合金装备系列新作的要求被拒绝(也有一说是小岛秀夫讨厌公司开会聊社交游戏很赚钱),双方关系走向破裂,小岛将会在年底离职。
当时,科乐美已经越过小岛秀夫,直接命令小岛工作室在没有小岛领导的情况下,研发PT新作。同一时期在研的《合金装备:幻痛》,在小岛口中也会是合金装备系列的终结。
尽管科乐美一再“辟谣”,声称小岛只是在“休长假”,但到了2015年底,小岛离职科乐美消息正式确认,小岛工作室宣告解散。同时也爆出了科乐美禁止小岛参加当年TGA颁奖典礼的负面新闻,惹得全球大量游戏开发者、媒体和玩家为小岛打抱不平。
小岛出席一年后的TGA2016领取业界标杆奖
在离职科乐美的日子里,小岛游手好闲了大半年,正觉得身体被掏空,已经没什么好失去时,《水形物语》导演以朋友的身份,按着小岛的头灌了一桶鸡汤,在糖衣炮弹攻势下小岛迅速沦陷,最终在2016年E3上公布了之后让无数人引颈以待的《死亡搁浅》。此后,《死亡搁浅》与《赛博朋克2077》《骑马与砍杀2》一起,并列互联网三大能把人等死的游戏。
3A有几种写法,你知道吗?作为曾是大厂中的明星制作人,阔惯了的小岛起手就想做原创IP的3A游戏(毕竟已经年过50,不拼一次可能再也没有机会)。当然光有名字不行,还得有团队、办公地点、引擎等等,所有的一切都要钱。靠打工存下来的钱肯定是杯水车薪,必须得有投资救场。
其他制作人的方法有两种,一种是搞众筹,让玩家看在自己的面子上随缘给钱,比如五十岚孝司不小心还破了众筹记录,拿到了470万美元做恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》,但是470万美元对3A而言就是毛毛雨,因此《血污:夜之仪式》依然是往独立游戏的路数上走。
还有一种方法是投靠财大气粗的大厂,像神谷英树的白金工作室就跟微软搭上了桥,研发原创IP新作《龙鳞化身》。但是拿人钱财就要看别人眼色,《龙鳞化身》做一版就被微软否一版,最后发售前几个月更是被微软以质量不合格的理由取消,神谷英树深深感受到了甲方的恶意。
深觉被微软“作宝搞”的神谷英树之后转投任天堂,重新鼓捣起老IP续作《猎天使魔女3》。两个例子其实已经很明朗,明星制作人要做3A,必须投靠大厂,而且最好是相互理解支持的大厂。
开局一个名字,资源全靠送相比之下,小岛秀夫简直有强运加成。《死亡搁浅》公布之后,很多大公司都找到了小岛要投资,开出的条件也很优渥,允许小岛保留著作权。但是由于欧美公司非常“好莱坞”,要求详细的企划案和产品说明,自己还没半点谱的小岛一一婉拒,最终选择了相互信任多年的索尼。
在索尼的支撑下,小岛工作室陆陆续续拉起了一支80人的班子,并入驻了自己的办公室。在后来曝光的协议内容里,我们才知道索尼开出的条件有多优渥:
合同期三年内由索尼支付小岛工作室成员工资,而开发周期底线是四年三个月;小岛工作室使用的办公场所是董事会成员原彦松雅名下的不动产;工作室成员(小岛)海外考察(摸鱼)费用由索尼出;《死亡搁浅》立项和初期(划重点:初期)投入部分的预算是25亿日元(约1.6亿人民币);《死亡搁浅》所使用引擎由索尼旗下研发《地平线:黎明》的工作室白送。当然,以一流3A游戏的标准来看,《死亡搁浅》其实还是不算高。比如8亿美元投资的《荒野大镖客2》,R星光研发人员就投入超过2000人,请了1000多名动作捕捉演员和700多名配音演员,整整研发了8年。
而小岛工作室只有80人,在没有外包的情况下,满打满算其实只研发了3年多时间。
所以虽然一直在推特上积极更新动态,被很多玩家认为光摸鱼不干活,但小岛依旧认为自己效率很高。小岛说自己事必躬亲,游戏设计、开发计划、开发流程和管理决策一肩挑,才让80人团队,在三年内干完了300到600人才能干完的活。
给玩家营造孤独感在等待游戏确定发售日期的日子里,跟《赛博朋克2077》粉丝热衷于制造各种“赛博图”,《骑马与砍杀2》粉丝频频自嘲催更不同,《死亡搁浅》因为玄之又玄的世界观和宣传片,催生了一大批逐帧解读游戏故事背景的“岛学家”。
比如光“死亡搁浅”这个名字,就被挖掘出了一大堆故事,惹得小岛工作室都当面回应。“搁浅”一词源自于鲸鱼的“大规模搁浅”现象,是小岛2010年在东京国家科学博物馆一次展览中学来的。
在《死亡搁浅》中,搁浅一方面代表来自某个世界的生物搁浅了,另一方面,搁浅的英文词也牵扯出心理学概念,引申出绳子的含义。这也是死亡搁浅LOGO英文单词均有长线的原因。
在东京电玩展最新公布的50分钟演示中,有关于“快递模拟器”“步行模拟器”“点赞”的讨论又继续把游戏热度推上了高峰。
在研发3年的大部分时间里,《死亡搁浅》到底为什么吸引玩家,其实在于《死亡搁浅》实在是太独特,而且总是笼罩着一股神秘感。即便是50分钟的实机演示,玩家还是不知道故事究竟讲了什么,自己将会在游戏中扮演的角色,只是懵懵懂懂地知道要运送物体,并只能以已有的认知描绘为“送快递”。
而社交元素、孤独感的引入,也是《死亡搁浅》极为出彩的部分。
在游戏中,虽然不能真正意义上联机,但是能够为其他玩家留下的东西点赞,这也是游戏中玩家之间唯一的交流方式,用小岛自己的话来说是人与人的连接。
小岛还说,“玩《死亡搁浅》会让你感到无比的孤独”,但若即若离的点赞又将人们从孤独的海洋中拉回,找到一丝的慰藉。这种奇妙的感觉,上一次在游戏中出现可能还是陈星汉的《风之旅人》,你在游戏中会与世界上的另一个人不期而遇,双方共同走完一段旅程,没有言语、只有陪伴。
《死亡搁浅》的核心魅力,在于人们可以感受到,它给予了我们不一样的东西。
明星制作人的赛点而藉由玩家不断生产内容,和小岛自身会来事,《死亡搁浅》热度一直高涨,为索尼省下了不少宣发费用。
一般而言,3A游戏因为对产品质量要求高,获得用户关注度非常难,因此宣发费用基本和研发费用持平,需要铺天盖地的硬广向玩家告知游戏的所有关键信息:包括题材、玩法、创新等等。
不只UGC内容丰富,帮助《死亡搁浅》一直不断扩散受众基础。小岛自己也很会来事,除了“推特研发”保持曝光以外,还通过与好莱坞明星合作,和时不时语惊四座频频免费登上媒体头条。
“弩哥”、麦德斯·米科尔森、蕾雅·赛杜、琳赛·瓦格纳……甚至刚刚从《赛博朋克2077》“片场”出来的基努·李维斯,都被《死亡搁浅》收入囊中,小岛还特意表示,厨师都给我推荐基努·李维斯。
可以说,小岛是一名将个人明星制作人身份,与明星人气利用到极致的一名游戏制作人。
日本特别的游戏制作人文化源自职人文化,而职人文化的形成,与中华文化中传统的“士农工商”传入日本不无关系,造就了日本人一生只从事一种职业的传统。
职人文化用中国人更加习惯的词来说其实就叫匠人文化,国内游戏行业常常提的匠心,也是同一种意思。因此,制作人最大的好处在于,它能够直观地告知玩家,工作室研发的游戏是优秀的。
另一方面,我们也不能忽视制作人在营销上的巨大作用,特别是日本独特环境下造就的明星制作人,小岛一则推特给《三体》在日本走红添了一把火,也是一个有趣的例子。
明星制作人能够建立起一个亲切的、看得见摸得着的个人形象。制作人明星化见仁见智,中国其实也不乏有类似现象,只不过更多集中在企业领域。《死亡搁浅》的成功与否,背后不仅仅是小岛秀夫个人的一世英名,还会决定明星制作人未来的风评,是救世主还是螺丝钉,是名副其实还是沽名钓誉,今年内都会见分晓。
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