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《生化危机:村庄》评测:锐意朝上进步的古堡恶灵

paiquba 01-06 22次浏览 0条评论

序言

做为自7代以来的又一个锐意改革暨25周年的系列第25部做品,《生化危机:村庄》在玩耍体验上带给了玩家全新的体验,区别于之前系列做品的 *** 式弄法;区别于里昂、艾达·王等俊男美女打僵尸的冒险,以至区别于7代中惧怕氛围满溢的保存恐慌,《生化危机:村庄》有着独属于本身的“惧怕”。

本次玩耍我抉择的是通俗难度,通关时间最末定格在10分6秒处。在通关过程中体验过几次初见杀,总体来说并没有过高的通关门槛,想必对本做感兴致的各类条理的玩家都能体会到独属于本身的游戏乐趣。

和各人分享完游戏画量表达和困难水平,想必列位各人对号称“改革之做”的《生化危机:村庄》有着不小的猎奇心,接下来我就长话短说,讲一讲本做详尽有哪些夺人眼球的游戏元素吧!

异国异乡的古堡与宗教

《生化危机:村庄》与前做一样,采纳了第一人称视角停止游戏,因而在游戏一收场人物并未在我面前展开,更多的即是游戏中的次要场景:村庄与其依附的巍峨群山,和山峦中若隐若现的古堡。

曾几何时,《生化危机》系列在港台地域的翻译喊做“古堡恶灵”,虽然那一名称与之后系列相关度其实不高,但在看到本做哥特式气势的圆塔尖顶城堡后我又想起了那个曾用译名。本做的故事发作在东欧地域的一个村庄内,那是一个古典与现代显现诡异连系形态的地域:在那片村子里既有依山而建的中世纪城堡以及木量茅草屋,也有现代拆修气势的砖房以及充溢流水线的现代化工场,以至在村庄边沿还有一个蓄水用的水库。那一切的想象不只为玩家们带来了区别气势的风景与仇敌,在我看来同时也透露着仇敌群体的区别小我爱好,从而招致了审美组合上的错乱

除了建筑气势上的诡异组合,在游戏开篇时我(亦即伊森)便知悉了村子里存在着诡异的神祗与奇奥的祷告仪式。那是一种不存在于世俗认知的宗教,而那也是《生化危机》系列的一贯传统了,在系列中经常显现不出名的宗教,而那种邪教辅以惧怕血腥的宗教仪式往往也会给玩家带来一种秘密的未知惧怕。

不外在开篇配角伊森并未体会到那个“邪教”仪式的惧怕,他以一种标新立异的体例见证了村民们宗教崇奉的“幻灭”:在和幸存者们碰头时,一位受伤的村民在各人齐声高颂主母“米兰达”的名号之时突然发疯,杀死了在场几乎所有的村民。我在玩耍那段场景时的体会是,在祷告救赎时反受残害不只是对自觉崇敬的讥笑,也是凸起邪教的险恶之所在。

但那一印象在随后不久的过场动画中被完全破除了,原因无他,主母“米兰达”实身出场了。她不再是一个符号,一个象征,而是实其实在存在的个别,关于崇奉的自觉崇敬在我看来现实上是形不成知则威不成测,正如中世纪期间“圣像损坏派”的目的一样,突破关于现实物品的偶像崇敬。但本做中显现的宗教却与其相反,以至做为崇敬对象的实人间接降临到了玩家面前,那使得“米兰达”在开篇中由村民自觉崇敬中塑造出来的神性消逝得一尘不染,反向更像是一个活生生的仇敌了,不能不说Capcom在关于米兰达现身的场景想象上大大削弱了本做的宗教惧怕氛围。

半开放式的有限探索

在序言中我也曾提过,本做是一款测验考试改革的做品,而改革天然会表现在游戏的方方面面。此中最显而易见的就是区别于以往的 *** 弄法以及7代的小场景腾挪,《生化危机:村庄》中参与了更多可安闲探索的开放空间。在本做中包罗村庄在内,有大量的户外场景,而在那些场景中玩家能够跟从伊森的视角安闲探索此中的每一处角落,但Capcom并没有筹算给玩家悠哉探索的余裕,在那些场景中总会存在很多的狼人村民与其他怪物,而在通俗难度下我手中的物资也并不是富有,在游戏中时常处于间歇性弹尽粮绝的形态,那也大大限造住了我探索的极限范畴。

《生化危机:村庄》继续了系列不断以来的合成系统,而合成道具则散落在场景遍地,通过有限的道具在危机四伏的场景中探索,在本做大量的开放场景中仍然表现出了《生化危机》系列一贯的紧迫感。

虽然可搜索的物资有限,但本做中名为“公爵”的商人大大缓解了玩家在弹尽粮绝时的困窘境遇。虽然他其实不会密集地显现在地图的每一个角落,但每当我探索完一片地域之后,公爵几乎老是和存档点一齐显现在我的面前,为我给予必须的弹药以及草药补给。

除了战斗物资外,伊森兵器的晋级、本身属性提拔以及背包扩展都是由公爵给予,玩家可通过消耗从仇敌尸体上获得的“Lei”和打猎六畜、家禽获得的素材来停止上述物品与属性的提拔。此中值得一提的是伊森的背包一起头的空间极为有限,而玩家在游戏中获得的枪械与道具城市占据区别的空间,因而需要玩家在若何摆放上花一些心思以获得更大限度的摆放空间。而晋级背包空间后伊森的照顾才能会逐步增加,让玩家后续的探索极限范畴进一步扩展。

《生化危机:村庄》评测:锐意朝上进步的古堡恶灵

虽然公爵可解燃眉之急,但是他现实上其实不能让我的村庄冒险锦上添花,究其原因是他每次显现时销售的物品是有限的。每次碰头时即便把商展移空,我也不克不及在打光弹药之前覆灭该地域所有仇敌,那一限造使得我不能不陆续前往下一个地域陆续搜索。那一设定有效地处理了开放式探索中玩家无心主线的短处,让我经常在探索中“被迫”想起推进主线的需要。

长途蛇矛短炮,近战光剑小刀

说完了探索,天然也要聊一聊《生化危机:村庄》中的战斗。本做比拟以往做品来说,在枪械上的抉择仍然非常丰硕,仅我在流程中获得的手枪品种便有3种,同时地雷、手雷等道具都是面临巨型仇敌和BOSS战时的利器。霰弹枪、狙击步枪、榴弹枪、冲锋枪均会在游戏中助玩家一臂之力,在商人公爵处玩家可晋级本身偏心枪械的能力、射速、携弹量以及拆填速度,妥当抉择枪械品种停止晋级可让玩家在之后的冒险中获得优势,而针对详尽枪械的晋级列位玩家就见仁见智了。在一种枪械的四项改拆晋级拉满后,在通关后的成就兑换列表中即可解锁该枪种的无限弹药。

在改拆之外公爵在游戏中后期退场时也会给予其他品种的霰弹枪与冲锋枪供玩家购置,此时我的Lei储蓄已经相当丰厚了,便抉择了间接购置。购置获得的枪械在能力以及操控难度上比此前的同类枪械更为强劲,保举有前提的玩家在碰到时间接动手。

除了长途兵器外,本做还包罗了相当数量的近战兵器,除了伊森在游戏开头拿到的初始小刀外,通关后的亦能够解锁其他品种的近战/长途兵器,以至在列表中我还看到了“光剑”,在游戏中拿着光剑斩杀BOSS想必会是一番奇奥的光景。

村庄是我家,致富靠搜索

看文生义,《生化危机:村庄》中最重要的一个地点天然是伊森一起头所处的村庄了。在游戏收场简单的探索后村庄将做为整个游戏流程中玩家据点一样的地点,贯串伊森冒险的始末。

在通过前期流程后,地图上便会标识出大量宝箱的位置,那些宝箱散布在村庄四面,此中包罗了可兑换大量Lei的珍宝以及各类各样的兵器。宝箱自己只要接近即可开启,但是在前往宝箱的路上则遍及着各类上锁的门扉,那些门扉会跟着游戏流程地推进逐步解锁,在获得要害道具后即可翻开上锁的门,步履维艰地进往翻开宝箱获得奖励。

为了让村庄的据点形象深切玩家脑海,在每次打败BOSS后玩家城市回到村庄,同时此前的区域会变成不成进进形态。在村庄里获得补给与晋级外玩家也只能抉择前往下一个地域。村庄除了拥有据点的感化外,也是本做半开放式安闲探索的次要特征。

场景气势多变,解谜绞尽脑汁

村庄是本做的据点,它毗连了五个气势悬殊的地域。除了主母米兰达外,区别的BOSS盘踞在村庄四面各地。

此中蒂米特雷斯库夫人栖身在哥特式建筑气势的城堡之中,那座古堡被风雪与飞虫包抄,蒂米特雷斯库夫人和她的三位女儿就住在里面。那座城堡是一个立体式场景,玩家在此中冒险是将在顶层与地下室之间往返穿越,同时还要与贵妇的女儿们纠缠,城堡中包罗了大量的机关暗门与秘密隔间,那也是中世纪时领主想象城堡时重点考虑的对象:为了与情妇幽会以及秘密离开。在那一点上Capcom的想象可谓相当复原。

最末伊森会在塔楼顶处完成与蒂米特雷斯库夫人的对决,同时也开启了更深条理的冒险之旅。

在古堡之旅完毕后玩家将返回村庄,同时前往下一个地点:贝内维托宅邸。那是一个典型的贵族庄园,与之前城堡繁复华美的想象区别,虽然在想象气势上仍然不失典雅,但桌椅台床仍是在必然水平上表现了适用性。而躲躲在那片宅邸中的贝内维托蜜斯则整天与玩偶为伴,能够想见,那片区域中除她之外再无任何活物。

在完毕与她的纠葛后,我来到了新的区域:莫罗水库。在水库中的房屋天经地义的被浅水笼盖,那不由让我想起了印斯茅斯,事实上每一个与惧怕氛围沾边的村子几乎是大同小异,莫罗水库与印斯茅斯的区别就在于前者除了莫罗本人外几乎没有与鱼人那一形象类似的仇敌了,那几让我失往了一些深海的惧怕感。

完毕了水库的冒险后我循着海森伯格的指引来到了他的试炼场:一个贯串地底的秘密建筑,其不只包罗了石柱,穹顶更是颠末了木造房梁的加固,能够想见是本来的石量建筑年久失修后被变异村民占据,为了让其变得宜居所以用木造质料停止了加固。

在通过试炼后我来到了海森伯格的老巢:他的工场,那里充溢着工业时代的陈迹:流水线、钢钉铁铆、机械与血肉相缝合的怪物,那里可谓是游戏中更具有现代感的场景了,伊森与海森伯格最初的战斗也充溢着机械金属的味道,在海森伯格工场中也显现了《生化危机》系列中颇为稀有的载具战,同时也印证着本做“立异”的造做理念。

除了场景上的气势悬殊,每个场景之中的解谜也贴合了本身的气势特征:在城堡中的解谜需要操纵火盆那种贵族阶级才气接触到的物品;在庄园中与八音盒、钢琴、洋娃娃那种工业本钱家生活画面中经常显现的物品相关;在水库中解谜场景与从水坝的开关亲近相关,最初在工场之中则凸起了齿轮动弹的特征。

除了上述独具特色的解谜环节之外,游戏中也包罗了其他的解谜要素,包罗以文字或探索为指引的物品解谜以及通过操做挪动小球的解谜。那些漫衍于各个场景之中的解谜让玩家在“枪林弹雨”的战斗之余,也能够享受别的一种系列特色。

你逃我赶,陆续上演

在《生化危机:村庄》的前期试玩以及演示中,玩家能够看到BOSS之一蒂米特雷斯库夫人在城堡中四处逃逐伊森的场景。现实上如许的画面几乎充溢着游戏的每一个大型场景之中。

在区别BOSS的地皮中会有区别的逃逐战,在城堡中是蒂米特雷斯库夫人;贝内维托宅邸中的逃逐者则由伊森饰演,不断地逃击那些可怖的洋娃娃;在莫罗水库中莫罗会如米特雷斯库夫人一般亲身追逐伊森;海森伯格工场中伊森需要逃离一个高度机械革新怪物的魔爪。

在逃逐战中我不只需要随时打退或遁躲来袭的对象,同时还需要搜索开锁/解谜道具与战斗物资,穷逃不舍的压迫感继续覆盖在我的头顶,那让我在通俗难度下仍有些手忙脚乱,一如在《生化危机2》中枪弹所剩不多又碰到暴君一样。

所幸游戏日常平凡几乎没什么BGM,但每当逃逐者靠近我时,总会响起节拍急促的乐曲,此中急促的小提琴声与愈发快速的鼓点无时不刻地提醒着我赶紧逃离当前地点。

略显流程化的BOSS战

为盒友们完了本做中BOSS的居所和你来我往的逃逐后,当然还需要介绍一下《生化危机:村庄》战斗中的重头戏:BOSS战了。但在通俗难度玩耍下来之后我觉得本做的BOSS战斗比拟于操做更垂青流程,在规按时间内向特定部位倾泻大量危急即可让BOSS进进下一个阶段,那期间BOSS几乎没有特殊的机造来阻遏我造造危急或走位躲避危急,本做中伊森拥有一个格挡动做,只要他举起双手,那么良多危急都能够被他强而有力的双臂阻止下来,当然BOSS的进攻也不破例。上述种种让BOSS战除了表演效果非常惊人外,几乎没有在游戏性上让我感应具有挑战性。不能不说那一点上《生化危机:村庄》的BOSS战并没有打破前代做品的枷锁,但是本做新参与的载具战确实让我有了很强烈的新奇感,期看在之后的做品中可以看到更多类似的战斗想象,让BOSS战实正变得新奇起来。

结语:伊森的爱

纵不雅《生化危机》系列25部做品,此中给我印象最深的游戏人物是里昂、克里斯、克莱尔、艾达·王以及雪梨、吉尔等典范人物、从7代中初退场的配角伊森一起头因其看不到面部以及是全新人物,让我对他的印象非常模糊,没有记忆。

但是在本做中伊森为了挽救本身的家庭,对本身的女儿展示出了难以言表的父爱,虽然那对父女在游戏中没有间接的交换,但伊森为了家庭而展示的牺牲精神让从傍看看的我感到颇深。

虽然Capcom并不是长于剧情深度的塑造,但是它的做品关于强烈感情的表现却经常恰如其分:从《英雄之证》中与天然和保存的抗争到《逆转裁判》对正义的相持;从《鬼抽泣》中家族之爱到《生化危机》中关于人道美好一面的展示。Capcom在那些年里也逐步构成了具有奇异气势的剧情塑造理念。

《生化危机:村庄》做为一款典范IP的新做品,实现了它除旧更新的目的,也做到了弄法上的多样性。在它身上既能够看到畴前《生化危机》系列的影子,也能够感慨感染到Capcom继续立异的想象理念。无论是做为系列粉丝的你,仍是初识生化的玩家,都能够测验考试体验一下那款《生化危机》系列第25部正做:《生化危机:村庄》。

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