《怪物猎人:兴起》游民评测8.8分“龙骑士”的自我涵养
在野蛮又自在的荒野中,和庞大凶悍的怪物殊死屠杀,每一次挥刀都好像于悬崖边起舞,每一次翻腾都是求生欲和胜负心的博弈。最末,穷凶极恶的巨兽在你的面前轰然倾圮,在鼓动感动的BGM中,被释放的严重感和从心底涌出的庞大成就感末得交汇。
你哼着小曲叼起一根烟,恶狠狠地用小刀剥取怪物身上的质料。然后,用刚刚的质料换更好的配备,继续挑战更强的怪物,如是轮回。等你在那个轮回的过程中蓦然回首,游戏时间已经不知不觉来到了三位数。
以上那段话大致可以用来归纳综合每一做《怪物猎人》的核心乐趣,从素质上来说,那个系列就是一个不竭刺激玩家变强欲望和成功成就感的“刷子游戏”。但实正罕见的是,从17年前的初代起头,每一做新的《怪物猎人》都能在那个简单的乐趣轮回内开发出新的思绪和变革。
而末于回到掌机平台的《怪物猎人:兴起》也不破例。
和风猎人的回归和前做“世界”差别,本次《怪物猎人:兴起》的主舞台回到了老玩家们熟悉的旧大陆,且正好与《怪物猎人P3》处于统一区域。于是,就像各人看到的一样,本做的新据点“烈焰村”和新怪物、地图、NPC中都能寻到满满的和风元素。
《怪物猎人:兴起》中的烈焰村是一个靠风箱炼铁繁荣起来的山明水秀之地,那里有着典型日本传统气概建筑、绚烂的樱花和无处不在的和式风情。但在安静斑斓的村子背后,却隐藏驰名为“百龙夜行”的传说和危机。而游戏的配角,也就是你我,将做为新手猎人在那里踏上属于本身的旅途,在不竭的打猎和变强中守护死后的一切。
整个《怪物猎人:兴起》的故事其实都是围绕“百龙夜行”展开的,它似乎悬在烈焰村头顶的达摩克利斯之剑,始末威胁着那个看似安静的世外桃源。它便是本做的主题,也是游戏中新增的重要弄法。
《怪物猎人》系列历来都不是一个把重心放到故事上的游戏。虽然仍然薄弱,但前做“世界”几乎已经是那个系列的叙事之巅。而到了“兴起”那里,叙事体例和程度却又回到了传统怪猎的基准线。故事布景在那里只是无足轻重的装点,没有了持续推进的剧情和不成跳过的表演动画,故事又一次成为了打猎过程中无足轻重的布景板。
固然但是,新看板娘太心爱了!
虽然那其实不会影响游戏的核心魅力,却或多或少仍是会给想要更深切领会那个世界的玩家带来了些许缺憾。
但与此同时,游戏却在大参加景、怪物和角色设想,小到建筑中的粉饰品与图腾中都渗入着浓重的和式气概和世界不雅细节。相关于盘曲的剧情、厚重的故事,《怪物猎人:兴起》和诸多前代做品一样更倾向于用无处不在的外显元素和碎片化细节带给猎人们沉浸感与代入感。
在那种理念下,本做中的三张新地图、两张老地图都有着各自同一又自成系统的气概与生态情况。它们即保有了“世界”的无缝和多层设想,又在美术气概与战斗舞台层面达成了奇奥的同一。
但整体来看,不论是在地形复杂度仍是植被与生态情况表示上,“兴起”都要略逊色于“世界”。搭配上本做新增的挪动东西“牙猎犬”和可以让猎人们飞檐走壁的“翔虫”,打猎的过程中会明显觉得地图“变小了”。
当然,它们的设想仍然碾压除《怪物猎人:世界》之外的所有共斗游戏。并且因为猎人们多了飞天遁地的才能,其反而让打猎和摸索的过程因为察看维度的变革,有了更多的新颖感与冲击力。
别的,在TV形式下《怪物猎人:兴起》的分辩率接近720P,掌机形式则更低。但不论是什么形式,游戏的帧数都能不变维持在30帧摆布。其画面表示力固然明显不如“世界”,但若放到Switch平台停止横向比照的话,仍然处于第一阵列。
更快的打猎节拍若是说《怪物猎人:世界》的诸多改动让那个系列变得更容易入坑,战斗节拍更快,打猎更便当,那“兴起”就是在“世界”思绪上更旷达改革的产品。以“世界”的核心系统为根底,通过“翔虫”、“铁虫丝技”、“替代技”等新元素,“兴起”胜利在战斗节拍和“非核心操做”简化层面达成了系列之最。
《怪物猎人:兴起》从底层系统到角色根底动做模组都与前做千篇一律,但在那些根底上,游戏新增的“翔虫”系统胜利让战斗节拍变得愈加敏捷且灵敏。
在游戏设定中,烈焰村周边栖息着一种名为翔虫的甲虫,其能够排泄被称为铁虫丝的强韧丝线。依靠翔虫和铁虫丝,本做的猎人们能够自在地在空中与空中快速穿越。
翔虫的参加比想象中对战斗节拍的影响更大,除了依靠翔虫飞檐走壁快速接近怪物,以及通过消耗翔虫的“铁虫丝技”进攻以外,实正给战斗节拍带来素质变革的其实是看似不起眼的“翔虫受身”。
在以往的《怪物猎人》中,玩家很容易遭到怪物攻击后呈现长时间硬曲或是被击飞,稍有失慎就会被打乱战斗节拍。被怪物打出硬曲后,以前的猎人往往需要先重整姿势,然后收刀,继而跑到平安的区域喝药补血,最末再次拔刀进入战斗。那中间一旦再次被击中,就很有可能需要反复那组动做。
但在本做中,玩家被击飞或是呈现硬曲后,能够随时消耗翔虫快速打断硬曲形态“受身”,接下来不论是继续战斗仍是恢复形态都能够无缝完成。它的感化有些类似肉搏游戏中的“打消”,胜利使猎人的打猎节拍变得愈加连接且爽快。
而同样需要消耗翔虫策动的“铁虫丝技”则类似《怪物猎人X》中的狩技。每个猎人能够配备两个“铁虫丝技”。通过消耗翔虫,“铁虫丝技”可以打出华美的高危险连击或是防反等效果。那种额外的输出手段不但是给猎人们供给了新的刷怪姿势,还完美融入了本来的兵器动做系统内,进一步提拔了打猎的连接性和华美度。
别的,游戏还参加了“替代技”系统。通过那一系统,玩家们能够把兵器派生动做和“铁虫丝技”在几个动做中停止切换。
而“御龙”则是围绕翔虫展开的新元素中更具想象力的一环。通过怪物之间的互相攻击或是猎人的虫技攻击,玩家能够利用铁虫丝控造怪物。既能够让怪物本身碰墙倒地,还能间接把持怪物互相攻击,堪称现实打猎中的控场和输出一大利器。
那种种改动其实根本都遵照了一个理念,那就是给玩家更多战斗中的选择权,以及把打猎过程变得更流利和快节拍。以往的《怪物猎人》每种兵器弄法和乐趣都差别,但在本做中,就算是用统一把兵器,差别的玩家也能够打出天差地此外打猎气概。
从《怪物猎人:世界》到现在的“兴起”,我们能明显感知到CAPCOM在那个系列上的修改思绪。不论是打消分区、喝药动做、参加永久砥石,仍是在兵器动做上参加新元素,其都是在在非核心部门,以便当性为目标做简化;而在游戏最核心的战斗层面增加玩家选择权,加快游戏节拍和战斗爽快感。
现实的游戏销量和玩家反应也在某种水平上印证了那种思绪的合理性,而详细到《怪物猎人:兴起》上,那几个战斗层面的新元素确实让我很难再回到以往的节拍中去,它们对战斗流利度的提拔确实有效增加了我在打猎时收成的爽快感与成就感。
但令我百思不得其解的是,在“磷火鸟”那个新的地图搜集品上,游戏却表现出了与此相反的设想思绪。玩家们在本做中不再能够通过秘药和强走药把血量与体力升至上限,而是需要搜集地图平分布的磷火鸟。
说实话,那个新元素给我带来的负面反应要远远大于正面。每次战斗起头前,我都需要跑遍大半张地图搜集那些差别颜色的小鸟来增加打猎的平安感。它们的存在拖长了战斗起头前的筹办时间,且搜集过程很难说得上有趣。
一方面用翔虫、牙猎犬(本做新增的可骑乘打猎伙伴)等新元素加快战斗节拍,一方面又以磷火鸟增加了打猎前置门槛,那种造做思绪上的割裂感是我在《怪物猎人:兴起》的战斗部门独一的缺憾。
别的粉饰品末于能够间接造做了
不敷丰硕的副角们和贫乏的结局内容若是说猎人们是《怪物猎人》中的当之无愧的配角,那气概各别,有着独立生态习性和有趣细节的怪物们则是那方世界中不成或缺的副角。
和所有系列新做不异,《怪物猎人:兴起》中也存在很多与本做主题和地图情况完美同一的新怪物。大要是为何契合本做的和风主题,此次的新怪物们在设想上根本都取材自日本传统魔鬼和神话,以致于被许多玩家调侃为“实正的”《讨鬼传》。
而详细到现实的游戏中,虽然个别新怪物的设想看上去和以往系列的怪物设想气概不同有些大,但大部门新伴侣都仍是延续了《怪物猎人》不断以来的超卓水准。
不论是能明显看出相扑元素的河童蛙,仍是丑出特色的人鱼龙,亦或是本做的封面怪物怨虎龙都在试玩的过程中给我留下了深入的印象。那些怪物的攻击体例、形象设想、生态细节丰硕且有趣,和它们战斗的过程也即惊险刺激,又充满摸索未知的乐趣。
而除了新伴侣以外,像是雄火龙、雷狼龙、轰龙等劳模怪物,或是前做中刚刚退场的蛮颚龙、飞雷龙如许的老伴侣也都有在本做中退场。它们的整体表示大多和《怪物猎人:世界》中类似,不外用“兴起”的新姿势和它们战斗的过程也供给了额外的新颖感。
但与此同时,《怪物猎人》系列最危险,也更具魅力的古龙类怪物却在本做中极其贫乏,那也就间接招致了游戏中具有史诗感和大气概气派的战斗只要寥寥几场。再加上本做出售版本中的可打猎怪物只要三十几只,固然和前做初期根本持平,但却很难说得上令人满意。
不外围绕怪物们,本做还新增了一个奇特的弄法:百龙夜行。
前文提到过《怪物猎人:兴起》的主线故事围绕名为“百龙夜行”的怪物异动展开。在故事里,“百龙夜行”是大量怪物三五成群袭击村子的恐惧灾难,但详细到游戏中,它却是一个类似塔防的特殊弄法。
在百龙夜行弄法中,怪物们会三五成群地向“要塞”倡议进攻,玩家们则需要操纵各类防御工事和手中的兵器勤奋击退怪物,捍卫要塞不被攻破。
那个弄法的现实表示类似《战争机器》中的“耐久战”。怪物会一波一波不竭进攻,而玩家则能够在筹办时间安插分为“搭乘型”、“主动型”和“限造型”的防御设备。跟着不竭击退怪物,要塞的品级会逐步提拔,能够安插的设备也会变得愈加丰硕。
最末,百龙夜行中会呈现一只“霸主级”怪物,其表示类似《怪物猎人X》中的二名怪,将之击败则可成功。
那个弄法把传统的打猎和塔防连系到了一路,供给了系列迄今为行最多怪物同时呈现的战场,也在单纯的肉搏战之外增加了很多额外乐趣。
但就算加上百龙夜行中呈现的霸主级怪物,《怪物猎人:兴起》在可打猎怪物层面仍然不敷丰硕。当然,从《怪物猎人:世界》起头,那个系列就已经改变为:出售后不竭更新免费拓展内容的长线运营形式,而从“兴起”目前的更新信息来看,似乎也延续了那一思绪。关于怪物阵容方面的遗憾,或许也会在将来持续不竭的更新中得到填补。
不外和怪物的缺失比起来,《怪物猎人:兴起》更大的问题仍是结局弄法的空白。做为一个后期以“刷”为主的游戏,“兴起”固然在配拆和数值层面给玩家们供给了很多持久目的,但却仍是缺乏一个可以消耗玩家大量时间的结局舞台。
在过去的4代中,游戏供给了摸索使命;X中有着可以频频挑战的“二名怪”;《怪物猎人:世界》里则有历战怪物和毁誉各半的“聚魔之地”。但类似以上那类,可以在玩家通关主线后,供给新的目的和频频挑战价值的内容却没有呈现在本做中。取而代之的“百龙夜行”很难在“刷”那个层面给猎人们供给足够的目的和动力。
换言之,《怪物猎人:兴起》和诸多前辈比起来似乎不是那么“耐刷”,那也是我在目前试玩体验中的更大缺憾。
总评:做为Switch上的首个正统《怪物猎人》,“兴起”于此前“世界”的根底框架上参加了“翔虫”、“御龙”、“铁虫丝技”等新要素,胜利让游戏的打猎节拍进一步加快,也为那个不再年轻的系列带来了新的乐趣和标的目的。
但与此同时,结局内容的缺失和不敷丰硕的新怪物也为那个本该完美的首秀带来了些许阴翳。
毫无疑问,做为系列第16款正统做品,《怪物猎人:兴起》的表示配得上玩家们对它的等待,它仍然是当下更好玩的共斗游戏。但在那个精致美妙的“舞台”上,“演员”和“剧目”的贫乏仍是给猎人们带来了些许缺憾。
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