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《再见狂野之心》:绚烂、前卫的朋克文化与刺激竞速的碰碰

paiquba 01-09 18次浏览 0条评论

做者:板斧

《再见狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》出自瑞典游戏造做团队 Simogo 之手,那是一收从 iOS 平台起身的精品独立游戏创做团队,也是笔者相当偏心的开发商之一。从《漫漫旅途(Year Walk)》《6 号设备(DEVICE 6)》《水手之梦(The Sailor's Dream)》等 Simogo 最出名的代表做中,玩家们很轻易就能捕捉到做品背后,那一小撮开发者关于优良视听元素与交互想象的逃求。

纵不雅 Simogo 十年来为数不多的出品,此中既有大量重视氛围营造的类视觉小说,也有少部门专注于高互动性、弄法相对扎实的做品,但那两条“产物线”似乎不断没有亮眼的交汇点,曲到《再见狂野之心》面世。

《再见狂野之心》:绚烂、前卫的朋克文化与刺激竞速的碰碰

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本做由犬牙交错的 24 个关卡构成,总流程其实相当短,哪怕玩家略微磨蹭点、多重试几次,花上约两个小时也就能通关一次了。通过游戏收场旁白的引领,玩家们的视线将会聚焦到一位小镇姑娘的身上,过往的某段履历让她“心碎了一地”,如斯心境也催生出了她那想象力充沛的梦境世界;而玩家需要做的就是踏进此中、成为姑娘的化身,通过那些构建在梦想上的关卡。

《再见狂野之心》弄法想象中的主体构造是竞速(Racing),全流程绝大大都的时间里,玩家城市处于高速前进的形态,行驶在预先想象成型的各类线性的“赛道”中,并控造好本身在程度标的目的上——有时也会是整个垂曲截面上——的位置,在避开致命危急的同时搜集路上漫衍的奖励品,从而在每一关中赚取高分。

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除了线路、赛道外型想象的多样以外,开发团队也十分重视其他创意弄法的导进与混合,横板竖版弹幕、轨道射击、重力标的目的突变、共同节拍按键等桥段被装点于全流程的区别阶段,以期能连结玩家的新奇感。

让《再见狂野之心》更显不同凡响的,是绚烂、前卫视听元素对弄法的深度包拆。

游戏的每一关都有一首专属的歌曲,关卡长度与歌曲时长一致,事实上,整个关卡的氛围营造都是围绕那首特定的歌曲展开的,那些曲子恰是《再见狂野之心》核心内容的重要构成。Simogo 从 Betty Who、CHVRCHES、Taylor Swift 等音乐人的做品中吸取灵感,创做出了良多首动听的合成器时髦(Synth Pop)气势的曲目;它们大都具有快节拍且直爽感凸起的旋律,与画面中的色彩、特效、意象、演出等元素默契搭配,再与玩家手上的操做相连系,全方位地“进侵”到玩家的感官傍边,构成了一种定位与 MV 类似、可互动性和参与感却又远超 MV 的复合体验。

《再见狂野之心》:绚烂、前卫的朋克文化与刺激竞速的碰碰

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在那些关卡中,我们似乎能触碰着配角心里世界的多彩,还有心境的静静改变。以塔罗牌为原型创做的仇敌形象轮流退场、兴风做浪,他们各自掌控的主场在外型、氛围、运行规则等方面都有明显的区别,也献上了多场令人难忘的好戏,对我小我来说,印象最深的莫过于某一大段充溢着多边形框线的电子游戏世界历险,还有另一段在响指打出的节拍中高速切换内外世界的梦幻城镇。游戏里还杂糅了数不清的时髦文化元素:“泰迪女孩(Teddy Girls)”气势的亚文化碎片、模拟《美少女兵士(Sailor Moon)》的变身动画与系列标记性的音效、极具《电子世界争霸战(Tron)》味道的乐曲及想象……

以上种种让姑娘心中那些破裂、蛮荒的区块得到了具象化的表达,而配角与他们交手的过程,或许恰是某种“碎片整理工程”,艺术化地描画了从紊乱到次序、从敌对走向息争的变革。与此同时,虽然笔者觉得《再见狂野之心》的原声音乐还谈不上出格激动人心,欠缺一些能引起更深层共识的情愫,但却很好地显现出了“油门踩到底”一般的宣泄感,那与游戏的弄法、大旨都十分契合,可谓是圆满完成了本身的职责。

从更宏不雅的角度看,纵览《再见狂野之心》的全流程,所有的关卡就像是有机串联起来的 24 首“单曲”,此中塞满了创意不凡、欣喜不竭的图形想象,成就了一张开发者们引认为傲、以电子游戏为载体的时髦乐专辑,即 Simogo 本身所称的“A Pop Album Video Game”。

《再见狂野之心》:绚烂、前卫的朋克文化与刺激竞速的碰碰

在集平分析过本做的优点、亮点之后,我们接下来就看看它同样显眼的一些缺陷。

最首要的问题可能是,《再见狂野之心》中的关卡遍及短缺挑战性。游戏中几乎没有什么会招致流程无法向后推进的难关,部门关卡中确实有良多一碰就死的陷阱或地形,但开发者也贴心地为那些危急筹办了密集的主动存档点;如斯一来,更多的压力将会来自于玩家对每一关高分数、高评判的逃求,那也不算多灾,但会有些烦。

那么紧接着的问题就是,对高评判的逃求与赏识视听内容显现了必然的抵触。就小我体验而言,流程中绝大大都的重试都源于总分不达预期、错失高分奖励品、不小心断了搜集 Combo 等,还有大量灭亡是为了搜集险峻位置的奖励品产生的,它们相当打断游戏体验的继续性;反却是舍弃逃求关卡高评判以后,玩家能够更放松地把留意力移到视听享受上,多看看画面上那些精致的细节,跟着旋律展开向往,而不是死盯着轨道前方。

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回根结底,我认为开发团队在《再见狂野之心》的游戏体验要不要挑战玩家上产生了摆荡:一方面,若是本做的定位是一张形式立异、视听体验极大丰硕的时髦乐专辑,那就应该更重视连结全流程的继续与沉浸感,笔者也信赖,本做之所以难度偏低就是出于类似考量;但另一方面,游戏中又有良多上述如许打搅、以至打断继续性的要素,有时会让人难以获得赏识通俗音乐专辑的体验,一口气从头听到尾,沉浸到整张专辑编织出的故事里往。

当然了,那或许也是因为 Simogo 没测验考试过那么大致量的做品,短缺造做经历所致,再举一例:在《再见狂野之心》的一周目中,各关卡被结算和选关环节明晰地划分隔,反而是通关了一周目后,游戏解锁了一次性玩耍全数关卡、半途没有结算的附加形式“专辑街机(Album Arcade)”,但从想要体验顺畅完好的角度来看,“专辑街机”必定优于本做现有的故事形式。事实上,若是开发团队可以理清思绪,更细心地贯彻好“高互动、沉浸式时髦乐专辑”那一设法,完全能够有更优的处理计划,好比再对得分的难度曲线停止批改、一周目淡化结算数据和安闲选关、二周目再鼓舞挑战高评判等。

《再见狂野之心》:绚烂、前卫的朋克文化与刺激竞速的碰碰

最初,关于《再见狂野之心》我想总结的是,它确实做到了灿艳视听效果与 *** 操做的有机交融,固然游戏机造想象上存在一些遗憾,招致了对顺畅体验的烦扰,但瑕不掩瑜,从那部短小精悍的做品中,我们能看到 Simogo 不受已有特定类型限造的造做思绪、在视觉艺术上更高的逃求,也能看到他们向传统视听艺术中注进更强的互动性的勤劳,让我们能沉浸到配角千奇百怪的梦里,在一路奔驰中揣摩她原始而又狂野情感涌动。

(文中图片为《再见狂野之心》游戏截图,有剪裁)

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