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《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

电影时间:1年前阅读:43

比“兆”更大的计数单元是什么?

2003年,一款打着“史上最凶SRPG”名号的“战棋”游戏,呈现在日本的主机市场。凭着造做者们的“安于现状”般的无厘头点子,为它的造做公司“日本一Software”,在其时合作剧烈的RPG市场里,获得了一席之地。那个游戏,就是今天我们耳熟能详的《魔界战记》。

到目前为行,《魔界战记》一共推出了不下二十部做品(包罗别传与挪动平台),而在本年岁首年月,系列的最新做,同时也被日本一寄予厚望的《魔界战记6》,也末于和玩家们碰头了。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

《魔界战记6》

做为系列的正统续做,《魔界战记6》所要面对的挑战,远比我们看上去要严峻得多。要晓得,在如今的时代下,游戏节拍略长,角色养成成本偏高的“SRPG(战略角色饰演游戏)”其实不是什么讨喜的类型,更别提《魔界战记》仍是以此为卖点,而降生的游戏了。

为此,日本一选择的处理法子,是对游戏大刀阔斧地“变革”,那是一件功德——但至于成果若何,就有些“见仁见智”了。

在游戏系统之前,我们先来看看本做的“外表”。

整体气概上,《魔界战记6》根本算是在原有的“中二”根底上,以“无厘头”为目的,对设定进一步强化。本做的仆人公“泽德”,固然没有“恶魔”或“吸血鬼”之类的酷炫身份,但一出场时展示出的傲慢性格,却让人很容易联想到初代配角拉哈尔,和他一路踏上旅途的伙伴,从战队中的皮套英雄到一万岁的魔法少女,将系列爱用的无厘头设定,填充到了极致,系列的老玩家很容易就能从那些角色身上,找到本身喜好的特点。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

本做的仆人公,僵尸少年“泽德”

本做的故事,根本连结了《魔界战记》的惯有水准。配角“泽德”一路追随着本做的大BOSS“毁坏神”,在差别的世界中间穿行,无厘头但却足够有趣的故事交叉在此中,固然剧情全数由有些落后时代的“站桩式对话”展开,但在阐扬不变的剧本和声优的负责表演下,那个过程其实不会显得无聊,此中许多梗的应用,在颠末轻度当地化加工后,显得十分友好,即便是差别文化情况下的国内玩家,也能快速Get到此中的乐趣。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

来自《勇者斗恶龙》的超等典范“新生梗”

而在游戏画面上,《魔界战记6》也有着不错的表示,出格值得一提的是,本做是系列初次接纳全3D的体例表示战斗场景,在量量合格的3D建模下,角色技能的表演都变得愈加华美和出色,角色和空间的位置关系也愈加明晰了,但那些基于像素动画带来的“精致复古感”,也确实不复存在了。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

“举起”和“扔出”仍是游戏的重要系统之一

至此为行,《魔界战记》那些有趣的外壳都还存在(以至有些强化),那么问题就在于它最关键的“游戏系统”若何了,在那里,包罗“连携攻击”“还击机造”“暗中议会”等系列的典范系统,我就先不赘述了。

就像我在上面说的那样,为了克制那些关于SRPG来说倒霉的时代要素,日本一停止了“变革”,而此次“变革”中最夺目的,就是关于“数值”的调整,显然,造做组想让它看上去更“显眼”一些。

要晓得,《魔界战记》的出生,自己就伴随一些造做组的玩梗和“安于现状”,数值上的“大”,以及由此而来的大量“养成时间”,成为了它最重要的特色,好比把角色的品级上限设置为9999,攻击力悄悄松松上万万等。

而在本做中,那些本就已经大到离谱的数字,被进一步放大,说实话,若是不是玩了《魔界战记6》,我一下还实说不上来比“兆”大的计数单元是什么。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

在游戏两个小时后,我的配角团品级已经超越900

在《魔界战记6》中,玩家的角色品级上限被设定为9999万9999,对仇敌能形成的更高危险,也提拔到了能够用“京”来计算的水平,简单来说,那套改动就是鄙人限不动的根底上(玩家的开局品级仍然是1),更高水平上提拔了游戏的上限,只要玩家不嫌烦,在游戏中刷上个几百小时也是可能的,更别提“逃求更高危险”的弄法自己,就是系列的乐趣所在。

为了提拔玩家的养效果率,本做中还参加了一个名为“超转生”的强化系统。

在故事起头不到半个小时,配角泽德就会在剧情中,与大BOSS“毁坏神”碰个正脸,并顺利死在了剧情杀傍边,那也是“超转生”系统的初次出场,用最简单的话语来解释,就是身后重生,品级回归1级的同时,趁便将之前的数值继承到下次的人生中。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

那个画面会在游戏中频频呈现,但却不是实正的“GAMEOVER”

在频频的“超转生”下,玩家能够规律性地堆积起和品级不符的“数值”,按照游戏中的设定,恰是靠着那个“超转生”的力量,身为魔界最下层的僵尸,才成为能够和“毁坏神”对打的“勇者”,也算是将设定圆了回来。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

“暗黑议会”中的“超转生”系统是本做的重要系统

不外就算有着“超转生”系统做辅助,漫长的角色的养成,仍然会在长时间玩耍后,给玩家带来负面影响,更别提SRPG底子不是一个合适用来“刷”的游戏类型了。

可能也是因为想到了那点,造做组在游戏中参加了一个“手游”中,非常常见的游戏机造——主动战斗。

无法承认那套机造的本意是好的,刷怪晋级带来的垃圾时间,每场战斗收场时玩家步队的跑路时间,都能够依靠挂机与主动战斗来抵消,加上游戏还自带一个叫做“魔心”的智能AI编纂系统,确实是人道化到家了,但仿佛就是有哪里不合错误。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

现实上我有一半的游戏时间,都是在“主动战斗”中颠末的

详细到哪里不合错误,那大要就是本做的数值实的太大了,大到“主动战斗”成为一种玩耍常态。

在当前的游戏里,一切基于庞大数值而停止设想的游戏机造,都显得有些浮泛,固然《魔界战记》自己就以“离谱”和“无厘头”起身,但当那种“离谱”打破了某种数值限造,玩家的感官就会被庞大的数字麻木,进而影响到游戏的整体体验,在那种情况下,“主动战斗”就成为了最天然的“温馨区”,若是能在“全数手动”和“全数主动”之间,获得一个中间值,情况大要会好上很多。

现实情况就是,在如今的游戏中,包罗主动战斗、跳过动画、倍速行进等机造在内,造做组给了玩家太多“便当”,便当到你似乎能看到造做组的某些“焦虑”,而一旦你因为过大的数值,让主动战斗都成为习惯,再想从头回到过去的形态,可就比之前要难多了。

《魔界战记6》评测:华美躯壳下的残破灵魂

游戏中的“据点”,玩家的一切动作从那里展开

在日语中,“最凶”在表示字面含义的同时,也是“最强”的同音词,那是《魔界战记》的造做团队所玩的一个“双关笑话”,同时却也依靠了昔时,日本一的美妙愿景。

转眼间,间隔初代《魔界战记》出售,已颠末去了18年有余,游戏中那只长着小恶魔同党的企鹅,也早已成为游戏界更具辨识度的不祥物之一,做为玩家,我们不肯意看到它就此沦为汗青的尘埃,不论是SRPG,仍是《魔界战记》。

《魔界战记6》所表示出的“烦躁”,既是一种“摸着石头过河”的试探,却也代表了传统SRPG,关于当下流戏市场的妥协,本就出生于“动乱”之中的《魔界战记》,离阿谁双关背后的“最强”,显然还有很多的路要走。

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