《魔骑少女》:卡牌、弹幕和类银河战士恶魔城会擦出怎样的火花?
作者:Koreyosh
曾经的英雄成恶龙,曾经预备队少女被成为英雄,曾经饱经战乱的人们沉浸温存之乡,沉浸接受扶助的人们不再信仰曾经的天使。天空破碎之下的人心,也是会变的。
天空破碎了,星球在毁灭
人类文明在一场灾难中几乎被摧毁,而戴家岱家族站了出来将全世界人类(泛指所有聪明种族)都团结在他们的旗帜下,算是为人类文明保留了火种。戴家岱人信赖技术、科学和进取,在短时间里带来了一篇光明未来。
然而,技术、科学和进取都需要消耗大量的资源,资源开始慢慢耗尽,而为了保护人类生活,戴家岱家族便对星球及其生态系统进行了大肆的残害和破坏。而为了挽救母星,一个名为“盖亚之子”的组织应运而生,为此目的甚至可以不惜一切代价。随着星球愈来愈严重地被破坏,越来越多的人也开始支持他们。奈何面对戴家岱家族的傀儡大军,没有士兵和武器的“盖亚之子”所做一切都是白费的,他们的努力在绝对的武力面前化为乌有。
就在他们失看之际,拥有各种不可思议能力的魔骑少女出现了,她们代表着真正的自然之力。魔骑少女能够从人们的信赖中吸取力量,信仰的人越多越真诚,她们的力量越强。因此,普通人只需要全心全意的信仰她们,就可以奉献出他们的力量,成为战斗的一员。法露露,魔法师;西克拉,武器大师;伊琳,骗术师;罗宾(队长),毁灭天使。这是一个关于魔骑少女如何结束一段战争的故事,这是一个关于破碎天空的故事。
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随着队长罗宾在最后一战中消亡了帝皇埃里伯斯之后,无论是戴家岱人还是“盖亚之子”,没有人是赢家,维系的社会被打乱,母星也在这一战中彻底破坏。幸运的是,人们在最终一战的战场上,发现了一个通往地底的深潭,于是,人类永远地舍弃了地表。在地底中,人们发现了被时间遗忘的地下城,这是古代巨人族乌卡里所建造的城市,有着一套完全的用于维系城市生命生存的机器。因此,人们也开始在这座城市里生活,故事也从此的十四年之后开始。
不过人心终会是变的,心链既给魔骑少女们带来了超人般的力量,但同时也是对她们的一份诅咒。人们在失看之际渴求她们的庇护带来和平安稳,无形的祈求之中也将失看、悲伤、痛苦等负面情绪带给了她们;而当生活安稳下来不再需要战争之时,作为武器的魔骑少女们在人们心中的认知和信仰也不断削弱,甚至于还有人们对绝对武力不信赖而制定的“去除锁链协议”,而这些伴随而来的便是她们力量的枯竭,与无法磨灭的负面影响和不堪承担的重负,随后她们的心态也变了。这个剧情,很像一则神的故事,人们无休止的对神明祈求,神明不求回报给予他们回应的同时,也承担着人们的种种恶念,最终神明被恶念污染,成为了一尊邪神。
卡牌、弹幕和类银河战士恶魔城
本作的基础玩法由卡牌构筑、横版弹幕以及类银河战士恶魔城三个类型合成而成,游戏在整体设计上合成的不错,有着自己的创意想法,但是许多细节并没有很好地将其体现出来,因此在游戏初始会觉得不错,但是随着游戏过程的深进,便会发现一些问题真的还是比较影响游戏体验。
·卡牌
首先,游戏里的一大特色便是咒语卡牌系统,咒语卡牌即是玩家能够释放的技能,技能释放需要消耗法力值,法力值通过击杀敌人随机掉落进行弥补。玩家的技能卡牌分为“破坏者”、“武器”、“魔法师”、“骗术大师”四大类,其具体卡牌类型相当丰盛。玩家在能量光柱处可以编辑卡片组,随意拼凑六张卡牌,组合成适宜的技能搭配使用于战斗。假如有多张同名卡牌,是可以同时编辑两张同名卡牌加进卡组供玩家使用,每一张卡牌都是单独计算次数。玩家在战斗时,面板只随机展示三张,使用消耗一张后,从卡组剩余的三张卡牌里随机抽一张补全空缺。由于法力值有限,六张卡牌对于1-3点不同法力值的消耗也需要一定的搭配。卡牌这一方面,设计的还不错,卡牌类型、卡牌组合不少,而且许多技能的释放非常酷炫,对于走法师流的玩家,是一个不错的抉择。
·弹幕
其实本作算是比较常规的横版弹幕游戏,不够弹幕体验不是特殊好。第一,玩家自机射出的子弹,射程不长,不足半边屏幕,并不是全屏距离。第二,我方角色的碰撞体积大,并非车万那般角色模型大,但是判定点小,面对敌方弹幕体积大,且有时候比较密集的情状下,几乎很难躲避。第三,敌我双发的弹幕子弹体积不小,大大的子弹很有点暴发户感觉,个人觉得弹幕没有华贵、酷炫、美看的表现,视觉效果不是特殊好。第四,因为结合了类银河战士恶魔城的地图设计,所以,很多地方受地形限制比较严重,并不能很好地躲避敌人弹幕。
·类银河战士恶魔城
本作在类银河战士恶魔城内容的地图设计上,该有的要素其实也都有,但是制造的并不理想。
首先需要提及的是其优点,丰盛的搜集元素,这算是其在类银河战士恶魔城方面制造最为出色的一点。搜集各种咒语卡牌、解救诸多NPC增加心链升级体会或者获得特殊道具、解锁新的能力、发现新的锻造图纸、发现加生命点或者法力值数量的道具、拾取用于抽咒语卡牌的尤皮金币等等。特别是能力这一方面,新获得的能力都会用于以前的地图之中,需要玩家重新回头挖掘地图上的内容,这也是类银河战士恶魔城的特征之一。
优点说完便是缺点,缺点不少,且或多或少影响游戏体验。第一,类银河战士恶魔城追求的是在一张超大地图上布置着纵横交错的诸多区域和房间,而本作确实将一段剧情的关卡单独制造成一张地图,互相直接通过跨时空传送门连接,完完全全的地图割裂,对于探索地图的称心感、成就感都大打折扣。第二,游戏内的地图没有传送点,每一张地图中都有不少的能量光柱,然而,其主要作用是编辑卡牌、宫殿练习、探求人生、恢复状态(隐性)、自动存档(隐性),唯独没有传送,游戏里跑图费时费力,后期甚是枯燥无趣。第三,上文提及的地图里每个房间的地形设计,其实在一定程度上影响了弹幕玩法的发扬。因此,类银河战士恶魔城的玩法,只能算是其打上的一个标签,浮于表面未得精髓。
降低难度的小彩蛋
游戏的设置界面有一项名为“作弊”的菜单,点开之后会发现一个官方的作弊系统,总共八项作弊内容。不过这个功能并不是直接开放给予玩家,其类似于一个密码,需要玩家找到正确的密码才能解锁对应的作弊功能。将代表数字0-3的四个符号分别填进四个空格,填写正确的序列符号便可以解锁。(附上解锁代码:2013无敌,1331无限法力,3333敌人有时会掉落生命值,1122水晶掉落翻倍,0123玻璃人雷恩,2022无限武器耐久度,1313敌人子弹速度变慢,3210展示侵害数字)
总结
《魔骑少女》这款结合了卡牌构筑、横版弹幕和类银河战士恶魔城三种玩法类型的游戏,一如既往的保持着“Team 17”的风尚,点子很不错,有创意,有想法,有吸引力,但是,游戏的制造上总有着大大小小的问题影响玩家体验。不得不说,“Team 17”代理发行的独立游戏,量大管饱,价格不算贵但也不便宜,每一款都有特色,但就是不精致,无细节,属实惋惜。
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