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《最后的生还者 重制版》评测:我们从未抵达回途

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《最初的生还者 重造版》评测:我们从未抵达回途

*本文和优化无关,假设要问优化如何,那就是:目前为行(1.03版)仍是很烂

之前和老友larry聊起来《龙脉常歌》,她的一点慨叹很大水平上解答了我长久以来一个不曾根究过的心结,那就是,为什么我(们)会关于李莫与艾妲的阿谁结局如斯的感伤?在最初的花海并没有几治愈的觉得,反而是愈加让人断肠?

对此larry给出的谜底让我有些不测,但又恰到好处:李莫的时间停留在了阿谁霎时,阿谁失往艾妲的霎时,随后的数十年,他仍然做为一个“社会人”履行着本身的职责,生活着,但他的心已经永久停留在了阿谁时刻,没有办法再前进一步。

那么多年后面临《最初的生还者 重造版》,那个熟悉的故事和相对目生的重造版,假设说我有什么新的慨叹的话,那就是,其实乔尔的时间,也永久停留在了故事刚起头时,失往莎拉的阿谁霎时。

时间停留的断点

《最初的生还者》以一个典范的悲剧故事做为了起头:展示属于乔尔独一的幸福感——阿谁在他深夜加班回家时仍然期待着他回家,为了赶在12点以前送给他生日礼品的女儿。然后撕碎它——在乔尔的面前,莎拉在惊慌中停行了唤吸,攫取她生命的不是丧尸异变,而是来自于隔离区政府军的枪弹。

人是一种远比想象中更懦弱的生物,光是致命部位就有数十处;人也是一种远比想象中更顽强的生物,乔尔已然失往了生命的全数火光,但是他仍是活了下往,做为一个私运者、一个雇佣兵、一个其实不光鲜的在波士顿地下社会讨生活的人,远离了家人、伴侣、荣誉,只是为了活下往。

他还戴着莎拉送他的那块表,时间永久停留在了阿谁悲剧的夜晚。但那块表与其说是缅怀,不如说是心灵荒漠中的一块路标,在和弟弟汤米重逢时,他回绝拿回莎拉与本身的合照,他一路走来为了赐顾帮衬艾莉出生进死,但时刻想着什么时候“卸下”那份重担——关于有过失往至亲履历的人来说,很能体验到乔尔的那种情感:因为关于如许停留在过往的人来说,没有什么比“回忆”愈加伤人的工作了。忘记了过往,用一种和之前完全纷歧样的体例生活下往,也许反而是一种相对慈祥的解脱。

所以当艾莉说出那句:“我不是你的女儿”时,乔尔的心结才刚刚解开,而乔尔与艾莉的故事,其实才刚刚起头,从那个角度来说,或许《The last of us》后半程的有些略微偏短了,但有趣的部门,可能也在于:那个世界是若何让那两个在末世鳏寡孤独的人,酿成属于相互的“us”。

最初的潜行者,但其实不能实的瞒天过海

《最初的生还者》展示了一个别人即天堂的世界——在最起头乔尔的女儿就是死于人类之手,而非是丧尸,而其后更多的悲剧,同样来自于人类之间的排挤,类似于美剧《行尸走肉》,丧尸侵袭更多的是对现有次序的一种毁坏,而当整个世界进进紊乱、无序、没有平安感的形态之后,出于自保也好私欲也罢,人道的丑恶就起头显露无疑了。

在如许一种设定下,乔尔显然不会是什么正义的伙伴,他和老伴计泰丝是为了要回被黑食黑的枪械才决定护送艾莉到与火萤的联络人交接,他是一个别会丰富、懂得若何杀人的成年须眉,但也不是什么刀枪不进的超人或者一脚能够撂倒一片丧尸的李三光,他需要在胞子区戴上庇护面具,他挨三铁管就要狗带,他被持锐器的仇敌或者丧尸擒拿之后,假设不克不及完成高难度的快速F连打,也会立即寄寄。

做为只是一个相对能打的通俗人而不是超人,乔尔是懦弱的:医药包是有限的,暂时补血的食物也是远比美末2更少的,枪械是难用的——准心会聚比RE2还慢、不学技能还会严峻漂移、后坐力大的离谱,弹药是稀缺的——根本上所有场景中大约能够认为弹药与仇敌比都是1:2以至更高。

那么该若何在如许邪恶的天堂中求生呢?我想我在美末2中,至少是通俗难度不消太考虑那个问题(因为近战兵器强化了十分多),但在美末1中,根本就需要靠失衡和潜行两个系统走全国了*——失衡是让仇敌失往平衡(包罗手枪打腿、移砖扔头或者烟雾弹)时能够擒拿然后处决,那套系统在美末2中根本被移除了,顺带被移除的还有物品烟雾弹,因为艾莉显然无法锁喉击杀、艾比强壮到不需要锁喉击杀。

*除此以外也能够依靠弹药无限的队友

关于潜行而言,美末1相关于美末2,有其难点,但也有相对简单良多的处所,难点在于匕首是一次性的(刺杀遁声者),让通过遁声者区域相对困难了良多,出格是在比力缺瓶子的区域。弹简单的点在于不再有那么多狗——两代游戏都是脱战一段时间后仇敌即会失往逃踪,但是依靠气息觅觅仇敌的猎犬为艾莉的流程增加了十分多的攻略难度。

固然美末1的战斗十分强调潜行,但其实不可能实的潜行过关——有大量的场景仇敌杀完才推进剧情,那一点在美末2被大幅度的改进了,印象比力深入的强逼战斗关卡只要艾比初遇两姐弟时山洞内的围攻。不外美末1固然压力很大,强逼战斗关卡良多,但是没有无节造的塞怪,也根本没有塞jump scare,仍是展示了优良的叙事节拍。

美末2愈加成熟,但本做不乏出彩的设想

除了潜行与平衡系统的改动,从其他弄法系统上来看,《最初的生还者2》也是一个相对成熟得多的游戏。

在枪械与兵器系统上,两代游戏在兵器内容的配合点,可能是蓄满力的弓箭能够秒杀人型仇敌,并且不会发出声音,箭矢能够造造还能从尸体上收受接管,共同潜行长短常好的清杂手段,但很短的射程与抛物线弹道让它也根本只合适于共同潜行。但除了弓箭以外,在枪械与近战兵器的定位与体验上都有着不小的差别。

《最初的生还者》枪械以至更多,乔尔光是手枪就有9mm、左轮、短铳(小个子)、带镜(Diablo)4把,加上散弹、栓狙、喷火、步枪和弓箭,从火力类型上相对丰富了良多——意义嘛,可能在于所有兵器的弹药都是分隔的,而每把兵器的弹药照顾量又十分有限,切换兵器自己也成为了障碍点设想的一环(所以工做台能够做手枪袋来实现快速切枪)。

续做中的两位角色每人能够利用6把兵器:艾丽能够利用步枪、散弹枪、弓箭、消音冲锋枪、左轮和手枪。艾比则是能够利用军用主动步枪、双管散弹枪、弩箭、喷火器、左轮和打猎手枪——取缔掉了费事的切枪系统,让每把兵器的定位更清晰,也塑造了两套体验悬殊的战斗体例:美末2的艾丽流程更接近于美末1的乔尔:以共同“聆听”侦查的潜行和游击为主,但艾比革新后的钢管一刀一个小伴侣,加上打猎手枪类似于生化危机中的马格南,凸起一个非比通俗的暴力......所以从流程的曲爽水平上,美末2是远远好于美末1的。

相关于美末2被大幅度强化的近战系统而言,美末1的近战兵器更多的是做为应急手段——好比匕首更大的感化除了开启锁住的门,是谋害遁声者或者在被遁声者扑倒时脱身(需要点出对应的技能)。近战兵器耐久仅有3-6点,固然能够手动造造,但是素材相当稀缺,更可靠的来源来自于人型仇敌的掉落,但假设需要穿越一片漫长的丧尸区(好比黑人兄弟的下水道关卡),那么近战兵器从物资赐与角度是相当难以续上的。

那么美末2让近战兵器现实成为了能够常驻的匹敌仇敌的手段,很大水平上改动了游戏体验——1代可能愈加接近于生化危机,起首考虑的是远间隔爆头击杀,但美末2近身兵器肉搏成为了十分可靠的战斗体例。

关于角色养成和兵器革新而言,两代游戏的系统根本不异,但是资本的获取难度觉得差了良多,美末2我是根本上技能接近点满,主力兵器也是轻松改满,多年后重玩重造版1代,也不是完全曲奔主线,根本上除了保存压力很大的关卡都是优先往岔路,但是我觉得晋级用的药丸和决定革新上限的东西不断很缺(零件却是挺多的)。

在(不考虑故事内容的)叙事技法上,美末2的双配角故事切换,插叙、倒叙与闪回同样也是几乎到达了叙事类游戏天花板的,炫技性量的闪现,在关卡流程设想上十分精雕细琢,不只几个次要的关卡区域体验悬殊,也不乏“空中钢梁安步”如许的名排场——那个镜头在1代就有一个lite版,后续也被同为索尼系的《漫威蜘蛛 侠迈尔斯莫拉莱斯》偷师学往。

不外在《最初的生还者》中,同样有着良多设想十分出彩的“高光时刻”,好比往见比尔时身中陷阱后的倒挂射击、后续因为汽车电池无法打火在丧尸的包抄下推车、在黑人兄弟章节,乔尔先是单枪匹马干掉狙击手,然后反手用狙击枪保护艾莉等人——出格是打掉从拆甲车中探头出来的仇敌,出了一口之前被逃了三条街的恶气,算是在游戏史上都十分超卓的桥段设想了。

此外关于做为关卡填充的“找路”,也就是简单的解谜环节,美末1因为乔尔是一个强壮的汉子,所以类似于移梯子和用木板搭载不会泅水的艾莉穿越水面也成为了只要在美末1才气体验到的弄法内容。

废墟中的钢琴,与美末所营造的实在感

在废墟中的钢琴,高斯林在《银翼杀手2049》中也弹了,那也是一种关于失往的文明光辉缅怀的绝佳隐喻体例——当生命都无法保障时,又哪来的心绪与余裕再往逃求精神的欢愉。所以关于《最初的生还者》而言,乔尔并没有几心绪往重温往日文明的光辉,而是将其用于台阶和艾莉一路爬上了酒馆的二楼,那也只是无数用于逃生之路展垫物品中的,其实不那么特殊的一个。

而让《最初的生还者》闪现出和《往日不再》如许同样是包罗美国、末世、僵尸等要素游戏纷歧样气量的处所在于:它十分重视给与玩家代进感——完全没有UI或者除了物品造造栏任何能够翻开的界面、十分写实的枪械革新细节与过程、在动作动画中无缝插进的表演......等等那些都配合模糊着它做为一款游戏和现实之间的鸿沟。

但最让人印象深入的仍是所有道具的位置在模子都有精准的展现,我们晓得顽皮狗在美末2大秀肌肉的那些内容——系鞋带、穿衣服、抛绳子(那些都设想到“柔性”动做,处置欠好就是穿模天堂)。在美末1重造版中,可能没有特殊的炫技展现,不外乔尔每拿到一样物品,城市曲看的在模子上有展现:挂在死后的钢管和步枪、别在腰间的左轮、挂在肩膀上的手电。

那可能是良多游戏城市有的设想,但美末1在“实在感”方面所到达的详尽水平是让人骇怪的,好比在刚到匹茨堡,车上被袭击时,我们被挈下车,然后会发现没法开枪,因为阿谁时候没有拿包——但与此同时游戏也兼顾了便当性,好比美末1不会像大表哥2那样,每次都需要手动拿包,于是就达成了一种兼具实在感与温馨感的游戏体验。

属于两小我的末末游览

那趟属于乔尔和艾莉的路程,某种意义上让我想到了《少女末末游览》——为了虚无缥缈的抱负火光,见证一路上形形色色人等的生活、期看与消亡。

在那个天堂般的世界里,那些少少数还情愿赐与好心的人是贵重的,无论是最起头的老伴计泰丝,仍是陪他们逾越了灭亡小镇拿到汽车的嘴臭比尔,固然不那么够义气、但也是穿越匹茨堡关键的山姆与亨利兄弟,曾经分裂但仍然血脉相连的汤米......在文明火光熄灭,世间已成炼狱的时代,也还有人固执的用本身的体例生活着,对抗着,他们的故事或温情或悲壮或繁重,无论最末的结局与否,他们都是生活的勇者,就像是重拾人生的乔尔一样。

乔尔就像我们一样,一路上熟悉和领会着艾莉,那个满口F词的祖安女孩;那个独立、顽强、略带点调皮的孩子;阿谁因为乔尔处于求助紧急毫无踌躇跳下往的勇猛的兵士;那个记得给山姆的玩具的、哪怕遭遇最残暴的命运仍然心怀仁慈的温存姑娘;那个想要被庇护但是又要隐躲依靠感,到了傲娇阶段的14岁少女。

那是永久封锁的心里,坚冰一点点消融往的过程——从一起头在那个目生少女的身边睡往,到为她找到喜好的漫画,到第一次教她用枪,到已经把她当做能够依靠的伙伴,到心焦的觅回闹脾性的少女......到最初两人已经能够在末世的悲苦中觅觅到欢笑与快乐霎时的时刻。

她不是乔尔的女儿,她也永久不成能替代乔尔的女儿,正如乔尔无法替代她失往的父亲。他们都永久无法回到阿谁断点,但是他们能够往往新的起点,乔尔与艾莉能够成为相互的us,the last of us,那是一种似乎亲情,但也许还要愈加彼此依靠的关系——是伴侣、是纽带、是成为相互的“蜂鸟与旅人”,或许失往了一切,或许没有了生活的期看,但蜂鸟永久为旅人指引着回家的路。

但是(深唤吸)——我们都晓得在《最初的生还者Part.2》,阿谁将来的冬天发作了什么,我们(乔尔与艾莉)从未抵达回途。

[最初的生还者2:灵魂的分裂与躯壳的生还]T

+卓著的叙事体验

+优良的流程设想

+细腻的感情与人道描绘

+代进感与沉浸式体验

-蹩脚透顶的PC端优化毁掉的一切

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