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一边吐槽,一边氪了1个亿,三七这个游戏让韩国人很割裂

电视时间:1秒前阅读:1

文|DataEye研究院

边吐槽,却又边氪金。

嘴上噼里啪啦,钱包却稀里哗啦,“实香定理”似乎全球玩家都适用。

近来,三七互娱旗下奇异冒险主题MMO手游《M》(英文:Devil M) 在韩国市场热度较高,根据Sensor Tower数据,2月该游戏海外收进环比增长107%,跻身增长榜第4名。

截至3月20日,《M》全球收进已超越1500万美圆(约1亿人民币)。那是继《云上城之歌》之后,三七在韩国市场又一表示亮眼的MMO。

然而,谷歌一下《M》,韩媒Gametoc 2月13号“不太正面”的报导就展现在首页第五条,报导题目称它为“ ”(“量产型游戏”)。

此外,《M》的玩家评论也是两极分化。近90天,谷歌商铺该游戏点赞更高的韩语评论,仅打了1星,吐槽“不晓得我是在玩游戏,仍是游戏在玩我”,该评论被赞222次。

《M》,到底怎么样?它是怎么做营销的?为什么韩国玩家,嘴上说不要,身体却很诚恳?

MMO出海,又有新案例能够借鉴了?

今天DataEye研究院聊聊三七的《M》。

为表客看,本文会严厉区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院看点】。

假设您对看点有异议,能够只参考【事实&数据】部门,以您本身观点为主,评论区见。

一、下载收进

【事实&数据】

《 M》在市场数据表示上,安卓用户无论是下载、收进表示均远高于iOS。

下载量方面:总下载量破80万,安卓约为iOS的7倍,安卓下载量占比超总下载量的85%(韩国,安卓机市占率高)。

收进方面:截至3月20号总收进破1500万美圆,安卓约IOS的14倍,安卓收进占比超总收进的90%。

两款游戏比照:与自家MMORPG前辈《云上城之歌》(韩版)比拟,《 M》首周市场表示(下载收进)均略高于前辈同期表示。

上线以来均匀RPD:《云上城》约《M》的1.5倍。

《云上城》:iOS高于安卓约15%。

《M》:安卓高于iOS约50%。

【DataEye研究院看点】

下载量在上线发作后,继续不变,后续没有“再出招”。《 M》和大多游戏一样,下载量仅在上线呈现发作,随后下滑至一个不变的情况,之后颠簸不大。其实不像一些突然爆火的游戏(好比《蛋仔派对》)那样,呈现突然的爆量机遇,或特殊的操做。DataEye研究院在认真看察了那款游戏的各方面营销后,发现:该游戏一不代言,二不联动,三不大范畴展告白。总体而言,发得较为低调(可能率为了省预算)。

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《M》固然不算“爆火”,但数据尚可,长跑有看赶超《云上城》。《 M》与《云上城》从画风和市场定位来看定位有必然区别,所以从市场数据来看整体的反应也不太一致。《云上城》2021年6月韩国上线已上线21个月,目前总收进1.07亿美金,而《 M》上线不到3个月,目前总收进1500万美圆+。均匀月收进在500万美圆摆布。假设《 M》的长线运营能连结目前程度,或能比肩《云上城》。

两款游戏画风定位差别,目标玩家不存在强合作属性,是三七在韩国MMO赛道的摆布手。从产物的画风来看,一款偏向卡通心爱风气,一款偏恶魔风气,两款游戏的玩家可能率上不会是一批人,关于厂商来说,翻开了同类型游戏的差别化,制止买量等方面的合作。

二、投放量素材

【事实&数据】

1.投放量

《 M》比《云上城之歌》首月双端投放总量多约70%。

《 M》上线首月投放量处于相对不变的形态,而《云上城之歌》前半月颠簸较大后趋于不变。

2.创意内容(Top30高效素材)

吸睛点:方面两款游戏差别不大,持久兴致为次要吸睛点,差别点在于约小于10%的亲身利益以及用户形态。

转化点:两款游戏无转化点差别,仅仅在占比上稍有差别,《云上城之歌》更多送福利。

3.创意形式(Top30高效素材)

《云上城之歌》做了大量实人素材,次要剧情为“假致歉,实送礼”。

《 M》比《云上城之歌》多了角色故事+品牌向告白。

4.投放平台

除韩国当地媒体外,国际媒体中,Meta旗下媒体总量占比过半,其余媒体占比不超10%。

【DataEye研究院看点】

投放量:中等,但越投越少,营销体例较单一、集中。上线首月比拟,《 M》中幅展量翻开市场,《云上城之歌》同样是中等幅度投放。《 M》素材均匀投放量约230组,《云上城之歌》素材均匀投放量约140。《 M》投放量比《云上城之歌》多了60%。投放量更多,是因为《 M》在其他营销上并没有太多动做,以至并没有运营好Facebook、twitter、youtube等官号与玩家互动,偏向在买量上投进费用——过往投放不差钱的三七,那回经费明显捉襟见肘了。

另一例证则是,23Q1《云上城之歌》素材投放量,仅相当于22Q1的非常之一。详见广州厂商出海韩国:三七、网易、4399狂揽7成收进

创意内容:MMO套路,“韩味”浓重。《 M》次要展现角色、布景/世界看、技能斗殴为主,营造3A感,画面阴郁暗黑,韩味浓重。整体来看,游戏的创意内容标的目的更品牌、也更传统常规,勤奋让用户感触感染操行感的画面与人物立绘,发得更像韩式MMO,重视风格品牌。做为比照,《云上城之歌》在创意上更偏向于游戏内战斗场景的展现,以及一些实人剧情实拍素材来展现福利向,愈加套路,更像国产MMO打法,为了效果会上各类花式创意。

创意形式:集中展现游戏弄法,凸起暗黑神话题材,《 M》以游戏实录、口播、故事为主,不做实人、不搞挠马剧情。整体闪现的是立绘操行感,且次要沟通暗黑神话题材那一差别点。而《云上城之歌》在创意方面更偏向实人无厘头素材+游戏实录,总体来讲更偏向展现福利+游戏实录来吸引玩家下载游戏。

投放渠道:《 M》更偏向于多媒体展开笼盖,每个渠道单一占比不高,Meta占比过半,重社媒平台投放。而《云上城之歌》则把大部门预算分给Google,更重视流媒体上的投放。

三、社媒传布

【事实&数据】

Facebook、Twitter、Discord、Youtube均无官方公共账号

Youtube本年以来更高播放量视频为46k,其他平台无互动高贴文。

【DataEye研究院看点】

仅上线初期停止了活动+社媒传布,核心沟通点是“福利”。《M》次要在上线初期,围绕活动+社媒(收集媒体)+买量告白停止了一系列营销,且把重心放在了为玩家供给福利上——上线宣发以游戏百亿钻石,PS5、三星 S22 ultra、switch、文化商品券等福利内容来吸引用户。

批量告白软文+福利兑换码。后续,社媒固然没有太多“大动做”,但很多游戏媒体、社区类网站上,却都有大量《M》的介绍、报导、告白文,文中往往带有一批福利兑换码。那倒也是一种低成本的获量体例——面向游戏玩家,且有福利码做为转化点。

社媒方面:推特、FB、油管均无,但NAVER社区较活泼。那也印证了一点,《 M》对准了韩国当地市场,在国际媒体上更少规划;也或许是因为要降本增效,事实在全球社媒上需要更多的海外运营人力以及庇护成本。

Naver社区是韩国更大的在线社交收集之一,拥有许多游戏用户。假设一个游戏运营商将其游戏添加到Naver社区中,那对游戏来说意味着以下几点:

1.更高频的互动:通过在Naver社区中妥帖游戏,游戏开发商能够吸引更多的核心用户。Naver社区已经成立了一个浩荡的用户根底,那意味着游戏能够得到更普遍的妥帖和更多的曝光。游戏开发商能够为游戏创建一个私域,让厂商、用户可以分享游戏内容、与其他玩家交换、组队、参与角逐等。

2.更多的市场时机:Naver社区供给了在线市场,容许开发者将游戏内容和虚拟物品出卖给用户。因而,通过在Naver社区中妥帖游戏,游戏开发商能够获得更多的销售时机,增加游戏收进。

3.圈子较小,难破圈:Naver社区和贴吧纷歧样,能在游戏区里逛的多为核心玩家,那意味着那是一个小圈子,用于维系核心用户的小社区,但难在上面做破圈的操做。

四、MMO出海能够借鉴什么?

【DataEye研究院看点】

1、用“韩味”收割韩国玩家?

从市场数据目前的反应来看,《 M》的首周的收进表示比《云上城》初期好。因为两款游戏定位的差别,《 M》的美术和定位也十分契合韩国人的审美,更像韩式MMO,整体上来看《 M》固然费用收入上有点“穷”,但市场数据还不错,但需要重视的是目前媒体、用户的负面反应。

2、MMO出海,有哪些体味、教训?

①产物上做稳、做精、做差别化题材,而且融进较多韩国人喜好的微立异,好比主动觅路、主动打怪,货币化做得十分成熟,那一点也被韩国媒体Gametoc重点提到。

②买量重视品牌,不搞挠马剧情、低俗套路,在效仿韩式MMO的前提下融进了国内创意的一些套路。好比融进了一些东方古风元素,如侠客斗笠元素、古风盛世场景等;再如,韩式MMO的素材,角色斗殴常见的是“站桩打沙包”,而《 M》则展现出位移、割草感等元素。做为比照,《云上城》的素材则更多套路、搞笑实人剧情,品效的天平倾向于效。

《M》侠客斗笠元素

《M》东方视觉场景

③低成本宣发的前提下,将营销重点花在活动福利+社区运营+媒体发稿上,在当地化社媒上造势,次要运营核心玩家。

韩国NAVER game《M》讨论区

总得来说,《M》产物方面,迎合韩国玩家口味,顶着MMO的固定大框架根底,做出了一些微立异;而营销方面,在经费收入有限的情状下,打法愈加有抉择,不逃求用户数量上的破圈、拉新,而是老诚恳实运营核心用户(买量+媒体发稿+Naver社区)。

一方面,确实有很多韩国玩家能一眼辨认出,并厌恶那种(“量产型游戏”)、“货币化高度成熟的形式”;另一方面,韩国玩家中核心玩家、老玩家确实也十分能氪,也食主动觅路、暗黑风气等形式。

在资本有限的情状下,口碑与贸易不成兼得。

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