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LOL和DOTA,谁更具观赏性

paiquba 02-10 2次浏览 0条评论

LOL和DOTA,谁更具观赏性

LOL和DOTA,谁更具欣赏性

职业比赛中,dota2现在的比赛的欣赏性、出色程度远高于lol

lol开始出现时,最喜欢说的1点就是打架比dota多,游戏出色,节奏快

但是时代变了,特别是职业比赛

dota过往8年1直在鼓励进攻,但运营重要性1点都没变,人头数比时间大于1.5是正常现象,强队节奏快到要命,进攻节奏令人窒息,像lgd,ti前冠军拿到手软的liquid,vp,还有ti8上异军突起的og,节奏快的要命。像eg,ti上虽然进攻节奏很快,但是中期总是会放松,节奏不紧,拿不了冠军理所当然。

ol这几年舍弃进攻强化运营,人头数比时间小于0.5是正常现象,到今年才稍有改变,但基本还是和dota在2010年时盛行的挈把流差不多。整场比赛绝大多数时候都是压抑的刷钱,打1波团很可能不爆发人头(当然,极限救援可能会出色,但是结束团战后又陷进长时间刷钱运营,那你打团的意义呢?)。因为过往几年lck强势的缘故,运营被深深刻画在职业loler的脑中。lck出现23十分钟人头数不到5个,这有啥出色的嘛?

有人会说,足球90分钟难道进球数很多吗?但是足球的进球难度,传球和射门极大不确定性,是电子竞技能比的嘛?运动难道不是注重感官 *** 吗?可lol明明能够很方便击杀,但是游戏理念迫使大家减少击杀。另外,解说带动氛围很能把明明无聊的比赛搞的很出色似的。欧美1些解说反个眼都要大惊小怪。当然,lpl的出色程度相比lck要好

而且因为道具和英雄特性的缘故,很可能出现超级逆转,今年newbee打ig,sccc船长圣剑大炮1刀爆死xxs龙骑,后者无法买活,胜率直接从1%飙升至99%。而且买活机制,让上高和团战增加了不确定性,加重紧张氛围。而魔免几秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死后掉落的圣剑,高魔法爆发的红杖+虚灵,都是游戏 *** 以及逆转、翻盘的来源。

总之,公司对游戏的设计理念造成了职业选手理念的差距,造成了欣赏性的差距

刀塔综艺
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